Текущее время: 19 мар 2024, 14:15


Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 10 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Путеводитель по Девяти мирам
СообщениеДобавлено: 30 окт 2018, 03:11 
Администратор
 
Аватара пользователя


Зарегистрирован: 03 май 2017, 17:53
Сообщений: 21942
Медали: 53
Cпасибо сказано: 866
Спасибо получено:
19213 раз в 11966 сообщениях
Магическое направление:: Астрология, Рунология
Очков репутации: 69702

Добавить
1. Иггдрасиль: Мировое Древо

Чтобы понять географию Девяти миров, начать необходимо с Иггдрасиля, Мирового Древа. Представления о Мировом Древе распространены в родоплеменных сообществах по всему земному шару, от Сибири до Полинезии; в некоторых отношениях они различны, но, как правило, с верхними ветвями древа всегда связывается какой-нибудь небесный мир, с нижними — мир предков, или Мертвых, а посередине располагаются те или иные срединные миры. По одной версии, это разные древа, следующие одной модели, по другой — одно и то же древо, проявляющееся по-разному в во многих различных измерениях и в каждом из них связывающее между собой различные миры; лично мне вторая версия представляется более правдоподобной.

Изображение

То проявление Древа, которое исследовали древние скандинавы, германцы и англо-саксы, мы называем «Иггдрасиль». «Игг» — одно из прозваний Одина, так что слово «Иггдрасиль» — это кеннинг, в буквальном переводе означающий «конь Одина». Это вовсе не значит, что Один владеет Древом или может управлять им. Ничего подобного! Но когда-то, проходя испытание болью, он висел на Мировом Древе — и именно в этом смысле «ехал на нем верхом». Само Древо разумно и может посылать другим существам (и через них) различные сообщения, но послания эти, как правило, длинны, загадочны и идут очень медленно. Древо — не человекоподобное создание, и его способы познания и общения гораздо более длительны и медлительны, чем наши.

Иггдрасиль пребывает в пустоте бездны, именуемой «Гиннунгагап». Вокруг него вращаются Девять миров: Асгард, Льоссальвхейм, Ванахейм, Йотунхейм, Мидгард, Муспелльхейм, Свартальвхейм/Нидавеллир, Нифльхейм и Хельхейм. Термин «миры» применительно к ним следует понимать в прямом смысле слова. Древние скандинавы не знали, что Земля круглая, и вообще не могли вообразить себе ничего крупнее известной им части Земли, которая воспринималась плоской. Соответственно, и об этих мирах они судили в единственно доступных им терминах — как о странах или континентах на некоей плоской поверхности. Путешествия между мирами они представляли примерно так же, как поездку из Германии во Францию (через реку) или из Дании в Британию (через океан).

Но тут начинаются странности. География и физика пространства в окрестностях Древа отличаются от свойственных нашему миру, предельно физическому. Каждый из Девяти миров — это и впрямь отдельный маленький мирок, со своим счетом времени в сутках, своей особой сменой сезонов и длительностью года и т.д. Все они в этом отношении устроены по-разному. И каждый мир отделен от других своего рода преградой. Переходя из одного мира в другой, вы попадаете в другое время суток и года. Например, в Йотунхейме может стоять весеннее утро и бушевать гроза; но, перейдя оттуда в Ванахейм, вы увидите ясное небо и золотую листву ранней осени, залитую теплыми лучами заходящего солнца. Ощущение перехода из мира в мир описать трудно, но его ни с чем не спутаешь. Астральное тело воспринимает его отчетливее, чем физическое, а о физических эффектах хождения между мирами речь идет в главах, посвященных самой этой методике.

Бросается в глаза, что преграды между мирами, за несколькими особыми исключениями, проходят по воде — по большим рекам или океанам. Может быть вода лучше удерживает преграду, а может, она просто сама по себе скапливается у «края» миров. Концепция таких миров — трехмерных, но при этом все же каким-то образом расположенных друг к другу впритык, — для нас довольно необычна, но это — одно из тех обстоятельств, которые пока приходится просто принять в надежде, что со временем они так или иначе проясняется. А до тех пор остается лишь пользоваться тем, что мы знаем, даже если и не понимаем этого до конца.

По вопросу о том, как именно располагаются миры на Древе, существует два мнения. Сторонники первого подхода утверждают, что миры расположены плоскими слоями, в середине центрального из которых находится Мидгард. Древо проходит сквозь его центр, а вокруг Мидгарда на том же уровне размещаются Муспелльхейм, Ванахейм, Нифльхейм и Йотунхейм. Льоссальвхейм располагается прямо над Мидгардом, а над Льоссальвхеймом — Асгард. Под Мидгардом находится Свартальвхейм, а под Свартальвхеймом — Хельхейм. Таким образом, Древо проходит через центральные точки пяти миров. Некоторым теоретикам эта модель очень нравится в силу своей аккуратности и сходства с молекулярной структурой. Но те духовидцы, которые путешествуют по Девяти мирам по-настоящему, сообщают, что на деле все устроено далеко не так удобно и стройно.

Согласно другой точке зрения, миры обвивают Древо спиралью, следуя в том порядке, который перечислен в начале этой главы. В итоге миры располагаются не прямо друг над другом, а со смещением: чтобы попасть в мир, расположенный на этой спирали «ниже» данного, нужно добраться до «дальнего края» исходного мира и спуститься вниз. К северу от Мидгарда в этой конструкции оказываются, например, сразу два мира — и Йотунхейм, и Нифльхейм. Мидгард же — просто один из миров во всей этой спиральной последовательности, а не центральная точка системы.

Следует добавить, что понятия «север», «юг», «восток» и «запад» применительно к этой системе миров отличаются от тех, которые приняты в нашем физическом мире. Фактически, мы просто разделили занятое Древом пространство на четыре четверти и произвольно соотнесли каждую из них с одной из сторон света: например, одно направление, выбранное случайным образом, условно назвали югом, то, которое расположено от него под углом 90°, — западом, и так далее. Мы используем эти термины лишь потому, что они были понятны нашим предкам и по-прежнему остаются удобными для работы со всеми этими сложными концепциями.


Обитатели

Иггдрасиль обычно описывают как ясень, но не исключено, что это — всего лишь человеческая интерпретация. На самой вершине древа восседает орел по имени Хресвельг («Пожиратель трупов»); на самом деле это великан ветра, запертый в обличье орла. Он очень стар — это один из первых потомков Имира. Из-под его крыльев дуют ветры (или, точнее, потоки энергии), а управляют этими ветрами четверо оленей. У подножия древа обитает великая змея Нидхёгг: она ползает туда-сюда между Хельхеймом и обнаженным корнем Иггдрасиля, протянувшимся через Нифльхейм. Нидхёгг постоянно подгрызает корень Иггдрасиля, тем самым побуждая древо пускать новые побеги и наращивать новую кору. По стволу снует вверх-вниз дух в образе белки по имени Рататоск (что буквально означает «Зубы, Находящие Цель»); эта белка переносит весточки (по большей части — оскорбления), которые обмениваются между собой Хресвельг и Нидхёгг. Все трое не склонны беседовать с посетителями, и найти к ним подход нелегко.

В верхних ветвях Иггдрасиля пасутся четверо оленей. Это хранители силы Четырех ветров; их имена — Дунейр (Отдых), Дуратор (Дремота), Двалин и Даин. Двалин когда-то был двергом, сыном великого вождя двергов Двалина Старого. Даин некогда был знатным альвом, а Дунейр и Дуратор — смертными обитателями Мидгарда. Все четверо добровольно приняли облик бессмертных оленей и взяли на себя задачу управлять ветрами, дующими из мира в мир.

Это не значит, что им подвластна погода в отдельных мирах. «Ветры», которыми они управляют, — это в действительности потоки энергии, «дующие» между мирами и способные переносить из мира в мир различные предметы и живых существ. Опытный маг может научиться «оседлывать» эти потоки, но если вы попытаетесь подчинить их себе и использовать в своих целях, на вас тотчас набросится один из Оленей Ветра, а то и все они вместе. Непосредственно сражаться с вами олени не станут, но поскольку они могут разворачивать эти ветра в любом направлении, ничто не помешает им в буквальном смысле слова сбросить вас с Иггдрасиля прямиком в бездну Гиннунгагап.

Хранители четырех сторон света — четверо двергов, которых зовут Аустри, Вестри, Судри и Нордри. Честно говоря, непонятно, дверги ли они на самом деле или же (что более вероятно) некие божественные сущности, принявшие облик двергов. Они вполне способны принимать и другие обличья (стихийных духов, птиц, лошадей, драконов и так далее), и нередко это проделывают. Дверги Нидавеллира поклоняются им как богам и считают, что именно от этих божественных сущностей дверги и переняли свой облик. К этим четырем созданиям можно обращаться за помощью, если вы заблудились, потому что они знают все пути между мирами (и многие тропы в пределах отдельных миров) как свои пять пальцев. Им приятно, когда их призывают и чтят возлияниями на собраниях и в ходе магической работы, но в остальном особых подношений они не требуют.


История

В начале была Пустота, и звалась она Гиннунгагап. Такой же образ вечного ничто, где нет ни бытия, ни небытия, лежит у истоков многих мифов творения. Затем неким неведомым образом появилось Древо, и вокруг него закружились первые три мира, возникшие из пустоты: Нифльхейм — мир льдов и туманов, посреди которого вскипел великий источник Хвергельмир, Бурлящий Котел; Муспелльхейм, мир огня, и Йормунгрунд, или «Земля Великанов», — нижний мир, расположенный под первыми двумя. (Это последнее название упоминается редко; и не следует путать этот мир с Йотунхеймом, который возник позже. Йормунгрунд был миром Мертвых.) Сурт Черный, по-видимому, обитал в Муспелльхейме с самого начала; неизвестно правда, был он там один или нет, но если да, то Сурта следует признать древнейшим из ныне живущих существ во всех Девяти мирах. Сам он по этому поводу отмалчивается.

Нифльхейм и Муспелльхейм двигались по своим орбитам, то расходясь, то сближаясь снова, и, наконец, подошли друг к другу так близко, что льды Нифльхейма начали таять. Талая вода устремилась в пустоту и образовала реку Эливагар, в каждой капле которой скрывался острый, как нож, осколок ядовитого льда. В бездне эта вода вновь застыла гигантской ледяной глыбой, но и та начала таять, когда Муспелльхейм подошел еще ближе. И когда верхний слой льда растаял, из-под него показалось тело спящего великана — Имира. Имир был исполинским, размером с гору, инеистым йотуном, не особенно разумным; большую часть времени он лежал почти неподвижно, лишь издавая нечленораздельные звуки.

Вместе с ним из растопленной глыбы льда появилась гигантская корова Аудумла. Имир нащупал ее сосцы и стал питаться ее молоком, а сама Аудумла лизала соленый лед и через некоторое время вылизала из-под него еще одно существо, далеко не такое огромное, — великана по имени Бури, которому предстояло стать прародителем асов. Между тем Имир, сам того не ведая, породил во сне троих детей: из пота его подмышек появились на свет два инеистых турса — сын и дочь, а от того, что он потирал во сне ноги друг о друга, возник еще один сын-турс. Таким образом, Бури вырос в обществе других великанов. (Сколько их было в точности, не вполне ясно: не исключено, что какие-то великаны существовали и до Имира или что у самого Имира детей было больше. Как это обычно и бывает с мифами творения, многие подробности утратились во тьме веков.) Великаны стали плодиться и размножаться, и через несколько поколений у Бури родился от некоей безымянный великанши сын по имени Бор. Бор, в свою очередь, породил трех сыновей от великанши по имени Бестла. Этих сыновей звали Один, Вили и Ве; они-то и заварили кашу, по какой-то причине забрав себе в голову, что беспомощного исполина Имира надо убить.

Муспелльхейм и Нифльхейм по-прежнему были отделены друг от друга провалом Гиннунгагап. Однако, судя по всему, через эту Пропасть можно было перебраться из одного мира в другой, хотя и не без труда. Некоторые великаны к тому времени уже это проделали и жили теперь под началом Сурта Черного, постепенно преображаясь в огненных этинов. Но сыновьям Бора, очевидно, стало слишком тесно в исконных мирах. Убив Имира, они при помощи различных магических ухищрений превратили части его трупа в новые миры. Точнее говоря, некоторые миры сформировались сами по себе — например, Свартальвхейм, населенный двергами, которые тоже возникли из тела Имира, и Йотунхейм, — а некоторые, как Асгард и Альвхейм, были сотворены сыновьями Бора для собственных их потомков и для альвов, пришельцев из иных миров.

Беда, однако, была в том, что кровь, хлынувшая из тела Имира, затопила изначальные миры, и в этом великом потопе погибли многие их обитатели, которых все происшедшее застало врасплох. Даже огни Муспелльхейма временно угасли, и мир пламени погрузился во мрак. Торопясь возместить ущерб, нанесенный всему сущему, сыновья Бора перебросили тело Имира через провал между Нифльхеймом и Муспелльхеймом, но в пустоте оно распалось на части. Тогда они схватили те куски, до которых смогли дотянуться, и прикрепили их к Древу. Между тем Бергельмир, предводитель инеистых турсов, усадил свою жену и всех, кто уцелел из его племени, в огромный лур — выдолбленный ствол дерева, который мог служить и лодкой, и погребальной ладьей. Волны прибили их к поясничной части тела Имира, которая со временем преобразилась в Йотунхейм.

Сыновья Бури тем времени продолжали свое миростроительство: они создали небо и сушу, накрепко привязали миры ко Древу и сотворили звезды из искр, которые вылетали из полузатопленного, но все же еще помаленьку плевавшегося огнем Муспелльхейма. Из обломков костей Имира они сделали горы, из зубов — скалы и валуны. В конце концов, Потоп схлынул, а из остатков крови Имира образовались реки, озера и океаны различных миров. Рассеявшийся в небе мозг Имира превратился в облака. Затем сыновья Бора при помощи некоей магии призвали Четырех Хранителей сторон света и поставили их на страже в четырех углах пространства, окружавшего Древо.

О сотворении людей рассказывают по-разному. Согласно одному мифу, сыновья Бора, завершив свои мироустроительные труды, прогуливались по берегу моря и нашли два выброшенных волнами бревна. В эти бревна они вдохнули жизнь: Один наделил их дыханием, Вили — подвижностью, а Ве — разумом; и от этих первых людей, которых звали Аск и Эмбла (Ясень и Ива), пошел весь человеческий род. Но существует и другая версия, согласно которой Аск и Эмбла были сотворены еще до Потопа и были спасены великаном Бергельмиром: тот выхватил их из воды и усадил на ветви высокого дерева, где они и переждали наводнение. Эта версия не сообщает, кто именно их создал: великаны или сыновья Бора. Но, так или иначе, для них тоже был сотворен отдельный мир — Мидгард.


Время и времена года

Иггдрасиль парит без опоры в пространстве, в черной пустоте Гиннунгагап. Сам он не подвластен смене времен года; колесницы Солнца и Луны катятся из мира в мир вокруг его ствола, но те перемены, которые они вызывают в отдельных мирах, Древо как таковое не затрагивают. Вращаясь вокруг Древа, Девять миров с определенной периодичностью то приближаются к нашему собственному миру, то отдаляются вновь. Мидгард при этом почему-то всегда остается довольно близко, в связи с чем его называют «двойником» нашего мира (подробнее об этом сложном феномене см. в главе «Мидгард»). Даже в то время (нашего) года, когда тот или иной из Девяти миров до предела отдаляется от нашего, посетить его все же возможно, но проще это делать тогда, когда он подходит ближе. В некоторые моменты миры сближаются настолько тесно, что начинают «просачиваться» друг в друга. Например, издавна ходят легенды, что на Бельтайн в наш мир нередко проникают эльфы.

От Иггдрасиля исходит сияние, и изначально он был единственным, не считая Муспелльхейма, источником света. Но, завершив строительство миров, асы решили дать им более яркое и упорядоченное освещение и с этой целью призвали (или даже, как утверждают некоторые, заставили против воли) нескольких этинов, чтобы те вечно ездили по небу на колесницах и возили из мира в мир два светила, большое и малое. С точки зрения родословных, Небесные этины не составляют отдельного племени: это просто несколько великанов, выполняющих определенные функции, и между собой их связывает только эта общность предназначения. Это небольшая замкнутая группа; нельзя сказать, что они не испытывают интереса к делам остальных обитателей Девяти миров (имея такой прекрасный обзор и ежедневную возможность наблюдать за всем, что происходит в каждом мире, не интересоваться этим было бы странно), однако вмешательства в свой строгий распорядок они терпят: ведь стоит дозволить нечто подобное одному, как и все остальные решат, что и им тоже можно.


Небесные этины

До тех пор, пока асы не организовали смену дня и ночи, три древнейших мира освещались лишь бледно-зеленым сиянием Мирового Древа и огнями Муспелля. В Нифльхейме и в нижнем мире царили вечные сумерки. После потопа возник Йотунхейм, и ему досталось чуть побольше света, поскольку он оказался ближе к Муспелльхейму, тускло-оранжевое зарево которого проникало сквозь преграду между мирами. Затем асы создали Асгард и завели порядок, по которому Солнце и Луна стали обходить небеса всех миров по установленным раз и навсегда путям.

Богами Солнца и Луны стали, соответственно, Сунна и Мани — дети великана Мундильфари, прозывавшегося «Вращателем Времени». Асы похитили их и поставили себе на службу, чтобы они вечно объезжали небо по очереди объезжают небо на своих колесницах. Пути их пролегают через все Девять миров; и пока Мани светит над одними мирами, Сунна сияет над другими. Это странное расписание напоминает нам о том, что Девяти миров — действительно отдельные миры, а не просто различные области единого мира; и даже если эти искусственные солнце и луна — общие на всех, в одном и том же пространстве одновременно они не совмещаются. При этом Сунна может светить над Мидгардом четырнадцать часов подряд, затем благополучно проехать через остальные восемь миров, в каждом из которых — своя продолжительность светового дня, а затем снова вернуться в Мидгард, где к этому моменту пройдет всего десять часов. Когда она пересекает границы между мирами, время растягивается. Один полный круг по всем Девяти мирам для нее лично может длиться несколько суток, но каждый мир погружается во тьму лишь на то время, в течение которого в нем должна царить ночь. Если не хотите заработать себе головную боль, не думайте об этом слишком много.

Прекрасная Сунна высока ростом и златовласа. Ее называли Всесветлой, Вечносияющей и Светлым Колесом. У нее порывистый, пылкий нрав; она восторженна и в чем-то наивна, как ребенок. Ее муж — огненный великан по имени Глен (Блеск), один из сыновей Сурта. Поскольку Сунна вынуждена работать без перерывов, Глен обычно сам навещает ее, восходя на солнечную колесницу. (Впрочем, некоторые утверждают, что иногда она все же берет выходной.) Глен заботится об их юной дочери и готовит ее занять место матери на случай, если с той произойдет какая-нибудь беда (например, если сбудется предсказание о гибели Сунны в день Рагнарёка).

Изо дня в день Сунна самозабвенно мчится по небу, ни на волос не отклоняясь от назначенного пути, — сама езда на колеснице доставляет ей огромное удовольствие. Колесницу Солнца влекут два золотых коня: Альсвинн (Быстрый) и Арвак (Ранний); за спинами их укреплен солнечный диск. Жар солнца сжег бы их, если бы Один не подвесил на их двойной хомут защитный талисман Исарнколь, от которого постоянно исходит прохладный туман, спасающий и коней, и возницу от нестерпимого зноя. Перед колесницей Сунны скачет верхом на огнегривом коне Скинфакси ее вестник — небесный этин Даг (День). Грива его скакуна озаряет светом небо и землю.

Мани не похож на свою сестру: он более тихий и задумчивый. У него сострадательное сердце, и он всегда готов помочь попавшим в беду, особенно детям, терпящим обиды. К нему нередко обращаются с просьбами о защите детей. Известен миф о том, как Мани спас двоих детей и перенес их в Асгард (их имена — Биль и Хьюки — означают «месяц на ущербе» и «молодой месяц»). Кроме того, Мани — бог летоисчисления, математики и других областей науки и деятельности, связанных со счетом и числами. Он пользуется особым почетом среди темных альвов и цвергов. Те, кто работает с Мани, говорят, что в лунную колесницу впряжены не кони, а большие псы, а иногда Мани просто идет пешком, наигрывая на флейте. Он — покровитель путешественников и пешей ходьбы вообще.

Перед колесницей Мани шествует его вестница — Нотт, богиня-великанша, скачущая верхом на черном коне по имени Хримфакси. Мчась по небу, Хримфакси отрясает со своих удил ночную росу. Отец Нотт, Норфи, был первым зодчим Йотунхейма: по его чертежам были построены многие знаменитые чертоги, в том числе дворцы Трюма и Утгарда-Локи. Сама Нотт — древняя великанша, одна из тех, кто родился еще до потопа (от которого она спаслась лишь благодаря тому, что гостила в то время в мире мертвых). Известно, что у нее было по меньшей мере трое мужей и множество любовников. Первый муж, йотун по имени Нагифари, подарил ей сына Ауда. От второго мужа, водного великана Аннара, Нотт родила Йорд, олицетворение самой земли, будущую возлюбленную Одина и мать Тора и Мейле. Третьим мужем Нотт, с которым она живет и по сей день, стал Деллинг (Рассвет), и от этого союза произошел Даг — бог дня и вестник Сунны. Одним из любовников Нотт был древний бог ванов Фроди; она родила ему сына Ньорда, покровителя мореходов, и оставила новорожденного мальчика с отцом. Материнские обязанности этой великанше вообще не по нраву: она лишь производит детей на свет, а растить и воспитывать их предоставляет отцам.

Чтобы Солнце и Луна перемещались по небу точно в срок, асы заключили сделку с двумя свирепыми волками-оборотнями из йотунов — Сколем и Хати, сыновьями Фенриса и великанши из Железного Леса. Они наделили этих волков способностью летать, но только для того, чтобы те преследовали солнечную и лунную колесницы. Сколь и Хати не все время проводят в небесах: пока Солнце и Луна придерживаются графика, волки остаются на земле и бегают на воле; но если кто-то из небесных этинов начинает запаздывать, их преследователей вновь выгоняют на небо. Сунна почти никогда не задерживается; по крайней мере, быстрая езда ей по нраву. На Сколя, волка, приставленного гнаться за ее колесницей, она смотрит как на соперника по веселой игре и с удовольствием мчится с ним наперегонки. Мани, в отличие от нее, гораздо больше интересуется тем, что творится внизу, и имеет привычку останавливаться, на что-нибудь засмотревшись, а то и вмешиваться в происходящее. Но в конце концов Хати, старший из двух братьев-волков (и известный также под именем «Манагарм»), настигает его и вынуждается двигаться дальше. Мани презирает этого волка; ему неприятно, что тот гонит его, как овцу. Кроме того, он прекрасно помнит: если придет Рагнарёк, эти двое волков набросятся на него и на его сестру и убьют их. (Сунна, по-видимому, относится к этому куда легче — «ну-ну, попробуйте меня поймать!»)

В разных мирах Сунна и Мани проводят разное время. Больше всего света получает Асгард: некоторые дни там не уступают по длительности летнему солнцестоянию за нашим Северным Полярным кругом, не сменяясь при этом столь же длинными ночами в другие времена года. Это одна из причин, по которым Асгард называют «Сияющим миром». Немало света достается и Льоссальвхейму, а Ванахейму — уже чуть меньше, но все-таки побольше, чем Мидгарду.


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
За это сообщение пользователю Ragnar Lodbrok "Спасибо" сказали:
Аксинья, Кроличья лапка
 Заголовок сообщения: Re: Путеводитель по Девяти мирам
СообщениеДобавлено: 01 май 2019, 01:40 
Администратор
 
Аватара пользователя


Зарегистрирован: 03 май 2017, 17:53
Сообщений: 21942
Медали: 53
Cпасибо сказано: 866
Спасибо получено:
19213 раз в 11966 сообщениях
Магическое направление:: Астрология, Рунология
Очков репутации: 69702

Добавить
2. Мидгард

Наше путешествие по Девяти мирам начнется с Мидгарда. По вопросу о том, что такое Мидгард и где он на самом деле находится, мнений существует немало. Некоторые полагают, что Мидгард — это наш собственный мир, материальный план, на котором мы живем. Но в действительности это не так; и хотя у нашего мира, как и у нас самих, есть свое «астральное тело», его тоже нельзя отождествить с Мидгардом.

Изображение

Мидгард — это один из миров, вращающихся вокруг Мирового Древа, Иггдрасиля. Из всех Девяти миров он расположен ближе всего к нашему, поэтому попасть туда легче, чем в другие миры. Новичкам имеет смысл начинать путешествие в любой из миров с перехода в Мидгард. Зачастую это даже происходит само по себе и даже неосознанно: направляя мысль в сторону Иггдрасиля, путешественник автоматически втягивается в орбиту Мидгарда, иногда всего на несколько секунд, а уж затем продолжает свой путь в другие миры. Представления о Мидгарде как о важнейшем и самом близком к нам из Девяти миров настолько устойчивы, что во многих источниках можно встретить утверждения, что он находится в центре всей системы, а остальные миры вращаются вокруг него.

Некоторые путешественники действительно воспринимают Мидгард именно так — или же им просто не хватает объективности, чтобы взглянуть на него с другой точки зрения. Но другим Мидгард предстает всего лишь как один в ряду равноценных миров, обвивающих Иггдрасиль спиралью; по словам этих путешественников, он располагается к востоку от Древа и где-то в области середины ствола. Разница между двумя этими подходами связана с тем, что одни путешественники видят систему Девяти миров как спираль, а другие — как три параллельных слоя, расположенных один над другим. Обитатели остальных восьми миров вовсе не считают Мидгард самым важным, а кое-кто даже относится к нему с некоторым пренебрежением. Более того, они не связывают его с физическим центром системы, так что подобная точка зрения может объясняться всего лишь нашей человеческой привычкой воспринимать Землю — а заодно и Мидгард — как средоточие всего сущего.

По природе Мидгард похож на наш собственный мир, но не современный, а такой, каким он, вероятно, был много столетий назад. Некоторые предполагают, что когда-то, в далеком прошлом, эти два мира были связаны еще теснее, чем сейчас, и что границы между астральной (а, быть может, даже и физической) Землей и Мидгардом временами размывались и люди могли переходить отсюда туда и обратно совершенно беспрепятственно, причем не только намеренно, но и случайно. Основное различие между этими двумя мирами заключается, по-видимому, в том, что наш мир гораздо более материален, чем Мидгард, да и любой из остальных восьми миров; но не исключено, что много веков назад, до разделения, дело обстояло иначе и что с тех пор наш мир несколько изменился. На этом основании возникла гипотеза, что по своему происхождению люди Мидгарда — выходцы из нашего мира, покинувшие его до раскола. Но никакой возможности проверить эту теорию у нас нет, поэтому остается лишь принимать нынешнее положение дел как данность.


Время и времена года

Мидгард — двойник нашего мира, и времена года в нем точно соответствуют нашим (точнее говоря, вторят сезонам Северного полушария Земли). Возможно, именно поэтому попасть в Мидгард куда проще, чем в любой другой мир. Продолжительность светлого времени суток зависит от времени года и от того, в какой именно части Мидгарда вы находитесь. По охвату долгот континентальная часть Мидгарда примерно соответствует части Европы от Средиземноморья до Северного Полярного круга, а по широтам — всей Евразии; сообразно этому и меняется продолжительность дня и ночи.

Времена года в Мидгарде почти ничем не отличаются от европейских и совпадают с ними по датам. Отправляясь туда, можно заранее достаточно уверенно предположить, какая погода вас ожидает.


География

Асы создали Мидгард из переносицы Имира. По большей части он до сих пор покрыт водой: единственный его континент окружен океаном и рекой. Как мы увидим в дальнейшем, границы между мирами чаще пролегают по воде, чем по суше. Береговая часть континента изрезана фьордами, а в океане рассеяно множество небольших островов. На суше ландшафт достаточно разнообразен: горные хребты и гряды холмов чередуются с долинами и плоскими низменностями.

Те, кто воспринимает Мидгард как центр системы миров, утверждают, что он окружен четырьмя мирами: Муспелльхейм, Ванахейм, Нифльхейм и Йотунхейм располагаются от него, соответственно, к югу, западу, северу и востоку. (По одним источникам, к северу от Мидгарда помещается Нифльхейм, по другим — Йотунхейм. Спиральная модель позволяет совместить две эти точки зрения.) При этом Иггдрасиль в данной модели миров проходит через центр Мидгарда.

С точки зрения тех, для кого Девять миров обвивают Иггдрасиль спиралью, дело обстоит немного сложнее. На севере океан сужается до узкого протока — соленой реки Эливагар, которая отделяет Мидгард от Йотунхейма. С западной окраины Мидгарда можно попасть в Ванахейм, если подняться по ходу спирали и перейти на противоположную сторону Древа. На юге за океаном лежит темный лес Мюрквид, переходящий в земли Муспелльхейма. На востоке же, спустившись по спирали вниз, путник попадет на территорию Свартальвхейма и Нидавеллира, формально расположенных ниже Мидгарда, но не непосредственно под ним.

На практике, в какую бы сторону от побережья мы ни направились, довольно скоро перед нами встанет стеной гигантское тело Змея Мидгарда, Йормунганда. Этого Великого Змея, отпрыска Локи, сестру-брата Хелы и Фенрира, Один навеки привязал своими чарами к границе Мидгарда. С его стороны это не просто некий акт изысканной жестокости: Змей стал живым носителем магии, защищающей мир людей. До тех пор, пока он обвивает Мидгард кольцом живой плоти, в этот мир не могут проникнуть никакие мало-мальски серьезные чары, так что хрупкие смертные находятся в безопасности и роковое вмешательство враждебных превосходящих сил им не грозит. О том, от каких именно ужасов защищает их Змей, ходит немало слухов, но что из этого правда, а что — нет, знает, наверное, только Один. Кроме того, поговаривают, что Змей не только не впускает магию в Мидгард, но и не выпускает ее наружу, однако и это — всего лишь догадки.


Мюрквид

Здесь самое место сказать несколько слов о Мюрквиде. Насчет того, к какому из миров его следует отнести формально, — к Муспелльхейму или к Мидгарду, — единого мнения нет; но мы, путешественники, воспринимаем его как пограничное пространство между этими двумя мирами, не принадлежащее ни одному из них. Это густой, дремучий, темный лес на побережье Муспелльхейма, сразу за узким проливом, отделяющим его от южной окраины Мидгарда. Мюрквид населен племенами… этих… как их… короче говоря, местных обитателей. Что они собой представляют, неясно: одни говорят, что это одичавшие люди Мидгарда или их потомки от межвидовых браков с какими-то альвами или йотунами; другие — что это злые альвы, питающиеся кровью; третьи предполагают, что это какая-то особая раса существ, нигде не описанная. Огненные этины Муспелльхейма утверждают, что эти создания не имеют никакого отношения к йотунам, и стараются обходить их десятой дорогой (вообще-то, это аргумент против их принадлежности к людям, поскольку детей Сурта обычно не напугать ничем хоть отдаленно похожим на человека).

Что о них точно известно, так это то, что они — каннибалы, свирепо оберегающие свою территорию. Войдя в Мюрквид со стороны побережья, вы увидите рассеянные там и сям под деревьями маленькие святилища с приземистыми, уродливыми, причудливого вида кумирами. Это боги и духи, которым поклоняется народ Мюрквида. Оставляйте подношения в каждом святилище, которое увидите или встретите на своем пути. Тогда вас никто не тронет. Если вам удастся задобрить их духов-защитников, вы благополучно пройдете через лес, даже не увидев никого из местных обитателей; по крайней мере, мне это удавалось всегда.

Посреди Мюрквида течет Река Крови, Блутвассер. Глубиной она всего по колено, но если вы перейдете ее вброд, еще много дней от вас будет пахнуть кровью. Вскоре за рекой начинаются земли Муспелльхейма; приближаясь к границе, вы все чаще будете замечать обугленные деревья.


Ульвдалир и Исетур

В северной части Мидгарда, неподалеку от границы с Йотунхеймом, есть особое место под названием Ульвдалир — Волчьи долы. Слово «волчьи» в этом названии связано не с настоящими волками и не с йотунами-вервольфами, а с людьми, к которым пристало клеймо «волчьей головы», то есть с изгоями. Здесь кочуют банды разбойников, не имеющие ничего общего с Робин Гудом и его веселыми лесными братьями. Это изголодавшиеся, жестокие и опасные люди. Но где-то в Ульвдалире скрывается тайный вход в Хельхейм, поэтому некоторые путешественники сюда все же забредают. Спрашивать у изгоев, как найти этот вход, бесполезно: даже если они и не убьют вас на месте, они ничего вам не скажут, потому сами что ничего об этом не знают. В лучшем случае они посмеются над вами и предложат отправить в Хельхейм более коротким путем.

Кроме того, у границы с Йотунхеймом высится крепость Исетур. Боги построили ее для слежки за йотунами, чтобы те не собрали войско и не вторглись в Мидгард. Поначалу там поселился Тор, но вскоре крепость ему наскучила и командование перешло к отряду наемных двергов из племени Ивальди. На деле эти дверги почти ничего не предпринимают для защиты границы, а точнее — свободно пропускают любого йотуна, у которого найдется чем заплатить. Но, по-видимому, завоеванием Мидгарда йотуны совершенно не интересуются: внимание их сосредоточено на Асгарде. Если вам по какой-то причине понадобится углубиться в Волчьи долины, лучше всего нанять для защиты несколько двергов Исетура, но для этого придется раскошелиться, так что запаситесь заранее золотом или серебром.


Обитатели

Мидгард — родной дом людей, обитающих в Девяти мирах. За его пределами люди встречаются нечасто: обитатели и условия остальных восьми миров их пугают, хотя в некоторых особенно интересных и опасных местах подчас все же можно столкнуться с человеком из Мидгарда, отправившимся на поиски приключений. Например, Свипдаг знаменит тем, что совершил путешествие через весь Йотунхейм в поисках великанши, предназначенной ему в жены. Но все же по большей части люди Мидгарда ведут тихую сельскую жизнь в небольших поселках и почти никогда не покидают насиженных мест — разве что кто-нибудь отправится свататься в соседнюю деревню. В предгорьях обитают скотоводы, охотники и собиратели, но основное население этого мира — земледельцы. Крупных городов в Мидгарде нет, да и маленьких — совсем немного.

Согласно легенде, Один как-то раз вселил своего сына Хеймдалля в тело человека (или, точнее сказать, эдакого сверхчеловека) и отправил жить среди людей, чтобы, с одной стороны, влить в их жилы немного божественной крови, а с другой — чтобы у самого Хеймдалля появилась какая-то личная заинтересованность в защите смертных. В этой человеческой жизни Хеймдалль под именем Риг сочетался с женщинами разных сословий и, по преданию, положил начало трем потомственным сословным категориям. У современного человека из нашего мира идея генетически обусловленной классовой принадлежности вызывает неприязнь, но я обнаружил, что очень многие обитатели Мидгарда твердо убеждены в ее справедливости и, более того, используют ее как оправдание своему характеру и поступкам. Пытаться спорить с ними на эту тему бесполезно.

Кроме того, в Мидгарде живут некоторые йотуны, альвы и дверги, по тем или иным причинам отдавшие предпочтение именно этому миру. Здесь же во множестве обитают хульдры — духи природы, внешне похожие на людей, хотя и очень маленькие. Хульдры селятся внутри высоких холмов, под землей, но все же выше уровня окрестной равнины. Они подобны «маленькому народцу» нашего мира — «человечкам», которые, вопреки распространенному мнению, отнюдь не родичи альвов, а духи стихий, по своей природе стоящие ближе к ландветтир — духам территорий. Хульдры трудолюбивы и застенчивы; как правило, они занимаются своими делами и не вмешиваются в жизнь других народов, но иногда все же захватывают в плен людей, которые вырубают священные для них леса или каким-то иным образом портят особо драгоценные для них красоты природы. Хульдры сведущи в траволечении и в отдельных редких случаях могут делиться своими познаниями с людьми. Как явствует их самого их названия, они поклоняются и служат богине Хольде.

Хульдры женского пола иногда принимают облик женщин обычного роста и соблазняют смертных мужчин, но в этом маскараде, как правило, всегда обнаруживается какой-то изъян: похоже, они просто не могут воспроизвести облик человека в точности. В лучшем случае все ограничивается странностями в поведении и беспорядком в одежде; в худшем — при ближайшем рассмотрении обнаруживаются лишние конечности или хвосты. Ходят рассказы о женщинах-хульдрах с коровьими хвостами или ослиными ушами. Если вам понравится какая-нибудь местная женщина, но возникнет опасение, что это хульдра, попросите ее поклясться богиней Хольдой, что она не причинит вам вреда и не попытается вас похитить, и посмотрите, что будет. Если вы ей достаточно симпатичны, она может и впрямь дать такую клятву. Если же она откажется, бегите без оглядки.


Подношения


Едва ли вам придется преподносить дары людям Мидгарда, не считая платы за кров или услуги проводника. Расплачиваться с ними можно пищей, украшениями или монетами. Можно также предложить помочь им по хозяйству, но практика показывает, что они (в отличие от прочих обитателей Девяти миров) предпочитают вещественные подарки. Хульдрам нравятся блестящие вещицы, а о том, что еще им можно дарить, вы сможете узнать прямо на месте, у жителей Мидгарда. Последнее правило работает и для всех остальных рас Девяти миров.


Предостережения

В Мидгарде можно застрять, по крайней мере частично, и не исключено, что вы этого даже не заметите. Там запросто можно забыть какие-то частички своего астрального тела или же, если вы добрались туда методом хождения, не суметь по возвращении отделиться от этого мира полностью, так что за вами увяжется и будет следовать повсюду эдакая тень Мидгарда. Это может очень плохо сказаться на вашей обыденной жизни, не говоря уже о физическом здоровье. Поэтому старайтесь отделяться от Мидгарда как можно более тщательно, особенно если вы используете его как удобную отправную точку для путешествий в другие миры.

В остальном в Мидгарде не встречается почти ничего опасного. И почти ничего интересного… не считая случаев, когда в тамошние дела вмешиваются боги и духи: тогда все становится гораздо интереснее — и гораздо опаснее. В подобной ситуации установите, к какой категории принадлежит этот бог или дух, выяснив, откуда именно он пришел, и действуйте соответственно.


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 Заголовок сообщения: Re: Путеводитель по Девяти мирам
СообщениеДобавлено: 01 май 2019, 01:44 
Администратор
 
Аватара пользователя


Зарегистрирован: 03 май 2017, 17:53
Сообщений: 21942
Медали: 53
Cпасибо сказано: 866
Спасибо получено:
19213 раз в 11966 сообщениях
Магическое направление:: Астрология, Рунология
Очков репутации: 69702

Добавить
3. Муспелльхейм

Изображение

Муспелльхейм — это Страна Огня, один из двух первозданных миров, сформировавших воронку вокруг Мирового Древа. От столкновения Муспелльхейма с Нифльхеймом (огня — с водой, пламени — со льдом, жара — с холодом) выделилось столько энергии, что ее хватило на сотворение остальных семи миров.


Время и времена года

В Муспелльхейме нет смены дня и ночи в привычном нам понимании. Солнца и луны не видно, потому что небо постоянно застлано дымом, но при этом над всей землей стоит оранжево-красное зарево от огней — как в ночном Лос-Анджелесе, только ярче и красочней. Местные жители ухитряются как-то различать времена суток и года, но не объясняют посторонним, как именно. Для путешественника все равно особой разницы нет. Ближе всего к нашему миру Муспелльхейм подходит, как ни забавно, на зимнее солнцестояние.


География

Муспелльхейм — это Выжженная Земля в буквальном смысле слова. Немалая часть его залита жидкой лавой, а большая часть остальной территории постоянно охвачена огнем. Попытка перелететь через этот мир почти от любой из ее границ обречена на провал — из-за дыма и больших расстояний, которые пришлось бы преодолевать без посадки. С точки зрения любого, кто не принадлежит к племени огненных этинов, Муспелльхейм необитаем и непригоден для жизни, и путешествовать по нему невозможно.

Однако небольшая — от силы одна двадцатая — часть этого Огненного Царства все же доступна для людей, хотя и там надо соблюдать осторожность. Это узкое побережье Муспелльхейма, покрытое черным песком и вулканическими камнями, бурлящими горячими источниками и отверстиями в земле, пышущими огнем. Здесь огненные этины настроили себе домов из блестящих черных камней, сплавленных в сплошные стены; и здесь они сами принимают человеческие обличья. При этом в огненных обличьях они могут путешествовать по всему своему миру беспрепятственно, да и вообще чувствуют себя в огненной форме уютнее, чем в телесной.

От сухопутных границ (например, от Мюрквида или от горных врат Свартальвхейма) до побережья Огненной Земли — путь неблизкий, и сама эта удаленность служит естественной защитой от любых врагов и лазутчиков, даже способных к полету. Одна мысль о том, что на протяжении сотен миль придется терпеть удушающий дым и невыносимую жару, увертываться от бьющего из-под земли огня и дышать ядовитыми испарениями, отпугнет даже самого выносливого летуна. Если же кто-нибудь приплывет морем и поддастся соблазну высадиться на берег, он на собственной шкуре убедится, что все побережье Муспелльхейма находится под надежной охраной. Это личные земли самого Сурта, и без его ведома здесь не пролетит и муха. Огненные великаны тотчас окружат вас и приступят с вопросами, кто вы и зачем явились; и если ваш ответ им не понравится, они вас съедят. Короче говоря, без приглашения от Сурта или Синмары даже не пытайтесь туда соваться.

Два самых больших и впечатляющих сооружения в прибрежной зоне Муспелльхейма (да и во всем Муспелльхейме, если уж на то пошло) — дворец Сурта и корабль Нагльфар. Правда, огненные великаны говорят, что вот уже много веков строят где-то в необитаемой зоне огромную, в несколько миль длиной, спиралевидную конструкцию из лавовых фонтанов и что это на самом деле очень красиво; но, разумеется, добраться туда живым не сможет никто, кроме уроженцев Муспелльхейма. Дворец Сурта высечен из цельного куска черного вулканического стекла — тоже огромного, величиной в несколько городских кварталов. Во всех Девяти мирах есть только два подобных сооружения, и второе уступает по размерам дворцу Сурта. Оно тоже высечено из гигантской глыбы черного вулканического стекла и пронизано спиральной анфиладой сводчатых залов; и это не что иное, как подземная часть Эльвиднира, дворца Хелы в Хельхейме, — подарок Сурта дочери его приемного сына.

Шаманский шест Муспелльхейма — единственный известный мне в этой стране — увенчан огромным, обожженным до черноты черепом какого-то исполинского существа. Установлен он неподалеку от Суртова дворца, в полуобитаемой зоне, в центре насыпи из черного песка.

Нагльфар — действительно очень впечатляющее зрелище. Это совместный проект Сурта и Хель: гигантский корабль, не уступающий размерами какому-нибудь современному подвесному мосту и при этом состоящий исключительно из ногтей мертвецов, попавших в Хельхейм. Этот белый корабль-призрак высится грозной тенью на фоне черных песков, у самой кромки воды, и строительство его уже перевалило за половину. Небольшое черное море, омывающее берега Муспелльхейма, уходит по спирали миров на юг, в сторону Хельхеймом. Рассказывают, что время от времени оттуда приплывают посланцы Хелы с очередной порцией строительных материалов, терпеливо подклеивают их к этому огромному кораблю собственной слюной и кровью и уплывают обратно во тьму. Для Девяти миров Нагльфар — то же самое, что запас ядерного оружия для двух сверхдержав: каждая сторона знает, что у противника оно тоже имеется и в случае чего он не побоится пустить его в ход. Если Рагнарёк станет неизбежен (а на самом деле никто из тех, с кем я об этом говорил, даже йотуны, не хотят, чтобы дело зашло так далеко), на борт этого корабля взойдут все легионы Хельхейма и столько йотунов, сколько он сможет вместить, и Нагльфар понесет их к месту последней битвы… и надо добавиться, что они безусловно превзойдут неприятеля если не качеством вооружения, то, по крайней мере, числом.


Флора

В сущности, никакой. Правда, Муспелльхейм граничит с Мюрквидом — порубежной зоной между двумя мирами, и там растительности хватает, но на границе с Муспелльхеймом нормальный лес сменяется полосой обугленных деревьев.


Фауна

В Муспелльхейме водятся кое-какие живые существа, помимо огненных этинов, но о них почти ничего не известно. Некоторые посетители замечали нечто вроде рептилий, ползающих по раскаленным камням и грязи. По размерам они очень разные: одни — всего пару дюймов в длину, другие — величиной с городской автобус. Известно, что огненные этины охотятся на каких-то животных и едят их; доказательство тому — валяющиеся повсюду обугленные кости; но расспрашивать местных жителей о том, из чего состоит их рацион, считается невежливым.


Меры предосторожности

Разумеется, надо беречься ожогов. Одежду и снаряжение следует зачаровать или снабдить связанными рунами, защищающими от возгорания. Захватите с собой мазь из целебных трав (от ожогов хорошо помогают молодило, календула и подорожник), заряженную целительной энергией, но не рассчитывайте, что это полностью вас обезопасит: скорее всего, вы все равно проснетесь с волдырями. Еще одна возможная проблема — тепловой удар, так что запаситесь большим количеством воды; возможно, стоит даже нанести на емкости с нею руну Иса. Говорят, самая лучшая вода для путешествий по Муспелльхейму — талый снег из Нифльхейма.


Обитатели

Огненные этины очень территориальны и обычно не церемонятся с чужаками. Они довольно обидчивы и реагируют в типично огненной манере. Лучше даже не пытаться войти в Муспелльхейм, предварительно не спросив разрешения. Огненные великаны могут принимать облик людей от шести до восьми футов ростом, обычно покрытых черной сажей. Когда они возвращаются в огненную форму, сажа облетает хлопьями, и, пока трансформация не завершилась, можно успеть рассмотреть их кожу в чистом виде. Из одежды они обычно носят только рубаху или набедренную повязку из дубленой шкуры каких-то рептилий; различий в одежде между мужчинами и женщинами у них, по-видимому, нет. Самый привычный для них огненный облик — огромный огненный столп, иногда смутно напоминающий человеческую фигуру. Они могут метать огненные шары, причем на изрядное расстояние, так что убегать от них не рекомендуется, равно как и пытаться пролететь на их территорию на крыльях. Как и все этины, они — каннибалы и не побрезгуют закусить незваным гостем. В отличие от других великанов, они не едят сырую пищу — потому что могут зажарить в два счета все, что угодно.

Изображение

В целом огненные этины — жизнерадостные и буйные, если только не заподозрят неладное и не насторожатся (так что если они ведут себя необычно тихо, имейте в виду: у вас неприятности). Смеются они очень заразительно; одно из их любимых развлечений — пускать фейерверки, и нередко они состязаются друг с другом, кто создаст фейерверк, лучше выражающий какое-нибудь настроение. Они — самые храбрые и уверенные в себе из всех этинов, и в сражении они всегда смеются. Некоторое оружие они куют себе сами, но более сложные и изысканные изделия выменивают у двергов — несравненных мастеров кузнечного дела.

Владыка огненных этинов — Сурт, а госпожа их — Синмара. Некоторые утверждают, что они — муж и жена; другие полагают, что на самом деле они — одно существо, меняющее формы; иными словами, что Сурту нравится принимать то мужской, то женский облик, и последний просто носит отдельное имя. Лично я действительно ни разу не видел Сурта и Синмару вместе в одно и то же время, но, подобно огненным великанам, полагаю, что обсуждать этот вопрос с ними было бы невежливо.

Для огненного этина Сурт довольно невелик ростом, что свидетельствует о его почтенном возрасте (это не значит, что великаны с возрастом усыхают, просто более молодые из них — выше ростом от рождения). Держится он более учтиво, чем обычные огненные этины, и несколько лучше прочих умеет обуздывать свой гнев. Он необыкновенно умен, хотя иногда притворяется глупым, чтобы спровоцировать посетителя на грубое замечание и так получить повод поджарить его и съесть. Не следует его недооценивать. Сурт тесно общается с Хелой (и относится к ней с большим уважением). Их объединяет совместный проект: строительство корабля Нагльфар. Хотя Сурт гораздо старше Хелы, он, подобно многим другим этинам, величает ее Госпожой. Говорят, что он — приемный отец Локи: когда Лаувейе настал срок разродиться, она пришла в Муспелльхейм (потому что нигде больше в Девяти мирах не нашлось достаточно жаркого места) и легла в самый большой очаг в доме Сурта.

Огненные этины, само собой, учат работать с огнем. Они могут научить вас добывать огонь древними способами (например с помощью трута и кресала), согреваться при помощи внутренней энергии и постичь все тонкости и тайны руны Кано/Кауназ/Чен. Они могут принести немало пользы тем, кто склонен подавлять свою агрессию до тех пор, пока она не станет неуправляемой: с помощью огненных этинов можно найти общий язык со своим внутренним огнем. Ценны они и для «выгоревших» людей, потерявших интерес и вкус к жизни. Отвага и уверенность в себе, отличающие огненных великанов, заразительны настолько, что, пообщавшись с ними, можно загореться слепым энтузиазмом; это не всегда хорошо, но уставшим от жизни циникам для разнообразия может быть полезно.


Подношения

Пища, которую огненным этинам трудно добыть самостоятельно, — сырые фрукты и овощи (лучше всего сочные — например, цитрусы). Если они примутся варить или жарить съедобные подношения, которые мы обычно едим сырыми, — молчите! Еще один подходящий подарок — бросить в огонь горсть зерна и плеснуть эля.


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 Заголовок сообщения: Re: Путеводитель по Девяти мирам
СообщениеДобавлено: 01 май 2019, 01:55 
Администратор
 
Аватара пользователя


Зарегистрирован: 03 май 2017, 17:53
Сообщений: 21942
Медали: 53
Cпасибо сказано: 866
Спасибо получено:
19213 раз в 11966 сообщениях
Магическое направление:: Астрология, Рунология
Очков репутации: 69702

Добавить
4. Асгард

Асгард, самый высокий из миров, окружающих Иггдрасиль, — обитель богов-асов. Расы, населяющие другие миры, называют его по-разному: Белое королевство, Золотое королевство и так далее. Фактически, это искусственно сконструированный на вершине Иггдрасиля военный лагерь: из всех Девяти миров он охраняется тщательнее всего. Никто не может войти в него или покинуть его пределы без специального разрешения, если только асы не дали вам, так сказать, постоянный пропуск. Этот мир был сотворен уже после войны между асами и ванами — как место, где асы смогут жить, не опасаясь нападений со стороны других рас. До войны асы обитали в месте под названием Манхеймур; где оно находилось, неясно, — может быть, вообще за пределами системы Девяти миров. Согласно некоторым НЛГ, оно занимало ту же территорию, что и нынешний Асгард, но походило не столько на защищенный лагерь, сколько на редконаселенную деревню; и только после войны асы сосредоточились на военном искусстве и стали развивать свою особую культуру.

Изображение

Трое братьев — Один, Вили и Ве — создали Асгард из шейных позвонков Имира. Окружавшая его великая стена была разрушена ванами в ходе войны. Позже ее восстановили, но не сами асы, а нанятый ими инеистый великан Хримтурс. С помощью своего волшебного коня Свадильфари он взялся быстро отстроить укрепления, но потребовал за это в жены Фрейю, богиню из ванов. Пойти на такую сделку асы не могли. Пообещав Хримтурсу, что тот получит Фрейю, если сумеет восстановить стены до дня летнего солнцестояния, Один в то же время призвал Локи и велел ему помешать строителю закончить работу в срок. Обнаружив, что его провели, Хримтурс разбушевался, и Тор получил повод его убить. Его мертвое тело превратили в стоячий камень, который и по сей день высится на границе Асгарда, но лучшим памятником трудам этого несправедливо обиженного великана остается красота возведенных им белоснежных стен.


Время и времена года

В Асгарде годовой цикл похож на год в Мидгарде, но длится несколько дольше. Здесь регулярно сменяют друг друга четыре сезона, что соответственным образом отражается на цикле жизни растений. Половину года световой день прибывает, половину — сокращается, но в районе летнего солнцестояния дни стоят необыкновенно долгие и светлые, а зимой, наоборот, ночи очень длинны, примерно как в окрестностях нашего Северного Полярного круга. Тем не менее, в Асгарде всегда довольно тепло — это самый теплый из миров, если не считать пылающего Муспелльхейма. Он находится на вершине Древа и Сунна отдает ему предпочтение перед другими мирами, так что это еще и самый светлый и солнечный из Девяти миров. Дожди там идут редко, если только Тор не устроит грозу, — в чем и заключается одна из причин, по которым этот бог так важен для Асгарда.

Благодаря теплому, сухому и умеренному климату Асгард — самое приятное место для отдыха во всех Девяти мирах, однако для масштабного сельского хозяйства этот климат не подходит: лето там все же чересчур жаркое и сухое, а зима — хоть и мягкая, но слишком темная и с заморозками, но почти без снега. Садов (за которыми ухаживает в основном богиня Идунн) там немало, но почти все сельскохозяйственные продукты ввозятся из Ванахейма во исполнение послевоенного договора по обмену заложниками, согласно которому в Асгард переселились ванские боги плодородия — Фрейя и Фрейр.

Влажных плодородных почв, как в Ванахейме, в Асгарде нет; и говорят, что в первую зиму и весну, проведенные в Асгарде, Фрейя плакала, не найдя весенних цветов, к которым привыкла у себя на родине. Слезы ее превратились в подснежники — одни из немногих весенних цветов, произрастающих теперь в Белом королевстве.


География

Асгард — самый маленький из Девяти миров, да и асы — самая малочисленная раса. (Правда, когда находишься там, и этот мир тоже кажется огромным.) Он был сотворен не как пристанище для миллионов, а как шедевр красоты и, в то же время, обороноспособности: отсюда, с вершины Мирового Древа, открывается вид на все остальные миры. В ландшафте Асгарда пологие холмы чередуются с долинами; впрочем, есть несколько равнин и одна горная гряда на дальнем севере. С запада этот мир омывает океан Ванахейма, вдающийся в сушу большим заливом, который, по большому счету, отдали в распоряжение Ньорду и его кораблям. Остальную часть Асгарда окружает река Тунд, огромная и глубокая. Она протекает вдоль северных гор Йотунхейма, на юге отделяет Асгард от Альвхейма и снова впадает в океан.

Река Тунд так глубока, что перейти ее вброд без крайнего риска может, как говорят, только Тор. Более того, она заколдована так, что обрушится на любого, кто попытается ее пересечь, — если только это не житель Асгарда или не званый гость. Ни одна ладья не переплывет ее без согласия асов; по одному их приказу воды поднимутся и разольются, затопив берега. На дне этой реки покоится немало опрометчивых йотунов, пытавшихся перебраться через нее и напасть на Белое королевство. Альвы же никогда и не пытались сделать такую глупость: получить допуск в Асгард им гораздо легче, ведь они — союзники асов. (Впрочем, Асгард доступен для послов из других миров и сам отправляет немало посланников к другим народам.) Воды Тунда вечно бушуют и пенятся; а однажды Один своими чарами даже поджег часть этой реки, чтобы защищить Асгард от великана Тьяцци. Океан Ванахейма, за исключением полосы шириной в несколько миль у побережья Асгарда, послушен велениям ванов и морских этинов, но ваны, верные клятвам союзничества, никогда не допустят, чтобы йотуны вторглись в Асгард с моря.

Белые стены Асгарда, ярко блещущие на солнце, поистине огромны и внушительны: гигантским кольцом они охватывают весь мир асов, отстоя от океанских и речных границ всего на четверть мили. Для защиты от крылатых врагов эти стены могут извергать столбы огня в полмили высотой. Исполинские главные ворота, Вальгринд, окованы железом и превосходят рост человека в десять раз. Городов в Асгарде нет: весь он представляет собой систему дворцов. Из любого такого дворца до любого другого верхом можно добраться за день (как уже говорилось, этот мир невелик), а некоторые чертоги — такие, как Гладсхейм, Фенсалир, Валаскьяльв и Вальхалла, — вообще стоят чуть ли не вплотную друг к другу, образуя конгломерат, который по ошибке можно принять за город. Больших дворцов в Асгарде, насколько нам известно, всего шестнадцать, но, сверх того, имеется множество небольших палат, принадлежащих менее значительным божествам и сосредоточенных вокруг крупных строений.

Самая большая и наименее обитаемая часть этого мира — равнина Вигрид. Здесь ничего не растет; здесь никто не живет. Фактически, это огромная, шириной в сто двадцать лиг, и покрытая бурой пылью пустошь на одной из окраин Золотого мира. Если случится Рагнарёк, именно здесь асы сойдутся в бою со своими противниками, поэтому они старательно поддерживают наложенные на эту равнину боевые чары, надеясь тем самым получить хоть какой-то перевес над несметными легионами Хелы. В результате вся земля так пропиталась боевой магией, что долго выжить там не может никто. Посетителям советуют избегать этого места и осматривать его только издали.

Над Асгардом парят два маленьких мирка — Андланг и Видблаин. По-видимому, это что-то вроде элитных «летних курортов» для знатных альвов, куда они могут попасть с разрешения асов. Об этих местах, в сущности, известно лишь то, что смертных туда не пускают.

Посетителю обычно сразу же бросается в глаза, что в Асгарде очень много птиц. И действительно, именно птицы — самая распространенная там разновидность фауны. Они беспрестанно парят в небесах над Асгардом и сидят на всех деревьях и крышах; и можете не сомневаться, что некоторые из них, если не все, служат глазами и ушами кому-нибудь из богов. Захватить с собой в Асгард хлебных крошек — очень удачная мысль.


Обитатели: асы

Изображение

Не все боги и духи, обитающие в Асгарде, принадлежат к чистокровным асам, но все же большинство из них происходят именно из этого знаменитого рода богов. Основные дворцы жителей Асгарда перечислены в эддических «Речах Гримнира», но, помимо них, как уже говорилось, имеется много небольших домов и палат, примыкающих к более крупным постройкам. Например, некоторые служанки Фригг живут вместе с ней в палатах Фенсалир, но некоторые поселились в собственных домах неподалеку, а в Фенсалир только приходят работать.

Если вы не договорились об аудиенции (для этого можно сделать подношение божеству, прежде чем отправляться в путь, и при помощи гадания выяснить, было ли оно принято), лучше не слоняться вокруг чертогов, пытаясь напроситься в гости. Как правило, у каждых палат стоит привратник (хотя, если вас ожидают, вы можете его и не увидеть), и его задача — не пускать посторонних внутрь. Не забывайте, что это вам не диснеевский аттракцион для туристов, а жилище бога. С каждым мало-мальски значительным духом или божеством, к которому вы приходите в гости впервые, будьте предельно вежливы. По возможности принесите подарок.

Общаться с жителями Асгарда — в особенности человеку — следует как можно более честно и открыто. Лучше, если все ваши мысли, чувства, действия и мотивы будут в полном согласии между собой. Любая попытка обмана обернется для смертного тяжелыми последствиями. Асы уважительно и гостеприимно относятся к тем людям, которые служат богам и посещают Асгард по поручениям своих божественных покровителей. Но надо иметь в виду, что для асов гостеприимство — вообще одна из главных добродетелей и что оно включает в себя не только радушный прием со стороны хозяина, но и почтительное отношение к хозяину со стороны гостя. Фактически, о госте здесь могут судить на основании того, насколько тщательно он соблюдает законы гостеприимства.

Принести асам подарок, способный сравниться красотой и роскошью с сокровищами Асгарда, почти невозможно. Однако местные жители ценят творческий подход и развитое эстетическое чувство. Поэтому превосходными подарками могут стать вещи, мастерски изготовленные своими руками, оружие и, как ни удивительно, книги. Искусство бардов и рассказчиков асы тоже ценят, но не пытайтесь преувеличивать свои таланты в этой области: смертные лжецы и хвастуны им не по нраву.


Достопримечательности Асгарда


Бифрёст

Единственный — по крайней мере, для смертных духовидцев — путь в Асгард из других миров и обратно пролегает через Бифрёст, Радужный Мост. (Теоретически, можно с самого начала путешествия направиться прямиком в какое-нибудь место Асгарда, но ни в коем случае не делайте этого, если вы не получили на это прямое или косвенное разрешение от кого-нибудь из тамошних постоянных обитателей. Войти незамеченным в этот тщательно оберегаемый мир невозможно — так же, как и покинуть его тайком.) Бифрёст — не постоянное сооружение: он формируется потоком магии, направленной из определенной точки — одной особенно высокой белой скалы, встроенной в стену Асгарда. Когда у асов появляется причина материализовать и опустить этот огромный радужный мост, они так и делают — например, чтобы принять Мертвых, обеспечивших себе место в Асгарде, или каких-нибудь почетных гостей. Первое, что увидит любой путник, вошедший в Асгард по мосту Бифрёст, — это чертог Хеймдалля, Химинбьорг.


Химинбьорг

Чертог Хеймдалля, Химинбьорг, стоит у верхнего конца Бифрёста, Радужного Моста. Хеймдалль — страж Бифрёста, защищающий Асгард от незваных гостей. Сын Одина и девяти дочерей морской великанши Ран, он не поддерживает отношений с родней по материнской линии, но зато фанатично верен отцу. Хеймдалль высок и красив. Обычно он облачен в сияющие белые доспехи и вооружен внушительным мечом. У него пронзительные синие глаза, а зубы полностью покрыты золотом и сверкают на солнце. У нас золотые зубы ассоциируются с протезами, но Хеймдалль вызолотил свои просто для красоты.

Стены Химинбьорга окрашены в небесно-голубой цвет, окна светятся, а белая крыша как будто соткана из облаков. У входа в этот чертог лежит великий рог Гьяллархорн — огромный, больше человека и даже великана. Если сильно дунуть в него, звук раскатится по всем Девяти мирам. Когда по Бифрёсту в Асгард въезжают боги или особо почетные гости, Хеймдалль дует в этот рог тихонько, чтобы возвестить об их прибытии. Позади дворца пасется конь Хеймдалля, Гулльтоп (Золотая Челка). По какой-то причине Хеймдалль редко ездит верхом: он садится в седло только для торжественных церемоний.

Йотуны называют Хеймдалля «Востроглазым» (не считая прозвищ похлеще): зрение и слух у него и впрямь невероятно острые, благодаря чему он и был избран стражем божественных врат. Он пожертвовал одним ухом, оставив его в Колодце Мимира в обмен на необыкновенную восприимчивость, — точно так же, как Один пожертвовал глазом в обмен на мудрость. Когда Хеймдалль только появился на свет, Один положил младенца в ладью и отправил его в Мидгард в обличье смертного ребенка. Воды вынесли его на берег страны Аурванга. Его вырастили как обычного смертного, но он обладал божественными дарами, с помощью которых стал королем. Он породил много детей, а когда состарился, одряхлел и понял, что скоро умрет, велел уложить себя в ладью и пустить по воле волн. Море принесло его в Ванахейм, где Один очистил сына от смертной плоти и снова превратил в юного бога. Для чего Владыка асов затеял все это приключение, не вполне ясно: то ли он хотет влить божественную кровь в жилы обитателей Мидгарда, то ли надеялся, что благодаря этому опыту его сын научится сочувствовать смертным.

Так или иначе, план удался. Хеймдалль действительно души не чает в смертных обитателях Мидгарда и постоянно заботится об их благополучии. Его покровительство простирается даже на некоторых смертных из нашего мира, если те похожи на жителей Мидгарда. Но к йотунам он относится даже хуже, чем Тор, и эта неприязнь распространяется и на людей с йотунской кровью.

Если вы попытаетесь добраться до Асгарда по Радужному Мосту, именно Хеймдалль будет решать, достойны вы войти или нет. Он пропускает не всех — в основном лишь тех, кого пригласил кто-то из асов, или тех, кто уже посетил Асгард каким-то другим способом (при этом не причинив никому хлопот); в противном случае вам придется попотеть, чтобы убедить стража богов, что вы — искренний почитатель асов и стремитесь в Асгард только затем, чтобы насладиться их лицезрением. Делайте что хотите, но только не предлагайте ему денег и подарков, в том числе и после того, как он вас пропустит. Хеймдалль воспримет это как взятку, очень рассердится и, скорее всего, сразу же вышвырнет вас вон.


Вальхалла

Вальхалла — самый знаменитый чертог во всей скандинавской истории. Здесь обитают эйнхерии — воины, павшие в битве и избранные Одином. Стропила Вальхаллы сделаны из гигантских копий, а кровля — из разноцветных боевых щитов. Западные врота стережет резное изваяние волка, а восточные — статуя орла. Внутренних дверей в этом чертоге — пятьсот сорок, и за каждой из этих дверей помещаются палаты для восьми сотен воинов. Свободного места в Вальхалле пока еще предостаточно, хотя уже сейчас мертвых воинов в ней хватит, чтобы заселить небольшой город.

Все свое время эйнхерии проводят в пирах, тренировочных сражениях друг с другом (погибшие в бою тотчас же воскресают и продолжают сражаться), пьянстве и прочих подобных развлечениях. Они шумны, грубы и нередко бывают навеселе. Если вас привлекает идея потусоваться в компании тысяч и тысяч пьяных мужиков, для которых любимая забава — плевать друг другу на копья, тогда вперед, не стесняйтесь: они радушно примут любого гостя, особенно если ему есть что порассказать. Но смотрите не напивайтесь и не вздумайте оскорбить кого-нибудь из них или ввязаться в драку. Эйнхерии дадут вам сто очков вперед в боевом мастерстве, учитывая, что им и так почти нечем заняться, кроме драк; и, кроме того, они уже мертвы, а вы — смертный и можете погибнуть.

По крыше Вальхаллы, крытой соломой поверх щитов, бродят, словно по пастбищу, огромная коза и еще более внушительных размеров олень. Козу зовут Хейдрун; ее доят два раза в день, и сосцы ее зачарованы так, что из одного течет вино, а из другого — пиво, поэтому эйнхериям всегда есть чем промочить свои бездонные глотки. Оленя зовут Эйктюрнир (Дубовый Шип); и вместе со своей товаркой-козой он то и дело щиплет листву и кору огромного дерева, растущего почти вплотную ко дворцу. Дерево называется Лерад, и выросло оно из саженца, взятого от Мирового Древа.

Главный вход в Вальхаллу — большие двустворчатые врата — строго охраняются, но есть и черный ход через кухню, где трудится повар Андхримнир. Если вы предложите ему свою помощь, он может приставить вас к работе в судомойне, а к концу нелегкого трудового дня, если вам повезет, разрешит прислуживать в пиршественном зале. Мясо для изголодавшихся за день воинов Андхримнир готовит в огромном волшебном котле под названием Эльдхримнир. Каждый вечер этот повар Вальхаллы забивает, разделывает и варит исполинского вепря Сэхримнира, а на следующее утро тот воскресает вновь, начисто забыв о том, что случилось с ним накануне.

Кроме того, в Вальхалле прислуживают помощницы Одина — валькирии. Это высокие, сильные и свирепые женщины; иногда их называют «щитоносицами» или «богинями павших». Они способны превращаться в различных птиц (например, воронов или лебедей), а для исполнения своих обязанностей обычно облачаются в доспехи. Главная их обязанность — подбирать и доставлять в Вальхаллу всех воинов, павших в битве и избранных Одином, то есть достойных войти в его войско и принадлежащих ему по праву. Вдобавок, валькириям хватает пороху удерживать всю эту толпу драчунов в относительных рамках приличия и следить за тем, чтобы они не устраивали свар за пределами Вальхаллы.

Если встретите кого-то из валькирий, ведите себя предельно почтительно. В чертоге Одина они не всегда предстают в боевом вооружении (хотя и здесь могут выступать в доспехах, потому что в учебных сражениях участвуют не с меньшим удовольствием, чем эйнхерии), однако не забывайте, что они — воительницы и живые воплощения воли Одина. Если вы оскорбите валькирию и особенно — если выразите сомнения в ее воинском искусстве ввиду ее принадлежности к женскому полу, вполне вероятно, что это оскорбление окажется последним в вашей жизни. Один ценит валькирий выше большинства смертных воинов, а сами они довольно надменны и едва ли окажут первому встречному радушный прием.

Имена валькирий, которые следят за тем, чтобы эйнхериев кормили досыта, — Хьерфьетур, Гель, Гейрахёд, Гейрдрифуль, Гейрёлу, Гейррёмуль, Гейррёндуль, Гейрскёгуль, Гейравор и Скеггльёльд. Еще две, Христ и Мист, прислуживают за столом лично Одину. Три главные валькирии, Гёндуль, Хильд и Скёгуль, принимают решения о том, кто из павших воинов будет доставлен в Вальхаллу. Сами они не выезжают на поле битвы, а, подобно полководцам, надзирают за ходом сражения с высоты небес. Они в совершенстве владеют воинской магией, и к ним можно обращаться за помощью в битве и за обучением тайнам боевого гальда. Однако учить они соглашаются лишь тех, кто присягнул на верность Одину (если только он сам не прикажет им взять в ученики кого-то «постороннего»), и если вы не готовы принести такую клятву, обращаться к ним не имеет смысла. Среди женщин нашего мира изредка встречаются избранницы Одина, которых он принял в число валькирий; время от времени они тоже посещают Вальхаллу.

На следующей ступени в иерархии валькирий стоят Гунн и Рота, которые лично выезжают на поле боя и исполняют приказы своих командирш. Иногда их сопровождает Скульд, третья норна. По-видимому, она выполняет роль свидетельницы и обладает правом вето; это значит, что она представляет и защищает интересы самой Судьбы и вмешивается в случаях, когда решения валькирий вступают с ними в противоречие. Кроме того, известны имена некоторых других валькирий: Кара, Кримхильд, Ольрун, Радгрид, Рангнид, Регинлейв, Саннгрид, Свава, Сванхвит, Свейд, Свипуль, Сигрдрива, Сигрун, Скамёльд, Таннгнид, Тёгн, Трима, Хальмтримуль, Хервор, Херья, Хильдеберг, Хлёкк, Хрунд и Хьортримуль. Иногда вместе с валькириями на поле боя выезжает Эйр, но, по-видимому, только в роли врачевательницы; вероятно, она дарует некоторым тяжелораненым милосердную быструю смерть.

Сам Один нередко посещает Вальхаллу в полном вооружении и в обличье, очень близком к той грозной ипостаси, в которой он известен под именем Гримнира. Само собой, все эйнхерии фанатично преданы ему, приветствуют его при входе громкими криками и состязаются между собой за право ему прислуживать. Магическое копье Одина носит имя Гунгнир; если Один метнет его поверх голов какого-нибудь войска, последнему это предвещает поражение в битве. Входя в Вальхаллу, Один оставляет это копье висеть на воротах — как знак того, что он сейчас находится внутри.

Если вы попадете в Асгард на Йоль, возможно, вам представится случай увидеть Асгардрею или даже принять в ней участие. Это Дикая Охота, в которой всевозможные боги, духи и некоторые мертвые из Вальхаллы во главе с Одином кавалькадой мчатся по небу с воплями и улюлюканьем. Миновав несколько миров, Асгардрея в завершение проносится по небу Мидгарда, пугая до полусмерти ни в чем не повинных местных жителей. Иногда Дикие Охотники останавливаются в какой-нибудь деревне, требуя пищи и питья, и перепуганные селяне торопятся к ним с угощением. Но эта бешеная скачка духов — не просто дурацкая потеха над простыми смертными: у нее есть и серьезная цель.У многих обитателей Мидгарда есть родичи среди воинов, после смерти попавших в Вальхаллу, и они почитают за счастье еще раз увидеть своих мужей, сыновей и предков, скачущих с Дикой Охотой. В надежде, что им выпадет такая возможность, они побеждают свой страх и выходят навстречу Асгардрее с подношениями.

Кроме того, Дикая Охота преследует неосторожных смертных, попавшихся ей на пути, и карает тех, кто нанес какое-нибудь тяжелое оскорбление Всеотцу. Кроме того, Охотники иногда забирают с собой души великих воинов, которые дожили до глубокой старости, так и не погибнув в бою, или тех, кого Один желает доставить прямиком в Вальхаллу. Но такое случается редко.


Гладсхейм и Валаскьяльв

На равнине Идавёлль («Поле Приливов») в самом центре Асгарда возвышается Гладсхейм («Чертог Радости») — святая святых Белого королевства. Он блещет золотой кровлей, а с дальней стороны от ворот его венчает высокая серебряная башня под названием Валаскьяльв. Холмистая равнина Идавёлль большую часть года покрыта серебристыми травами, колышущимися на ветру, как океанские волны, чем и объясняется это странное название — «Поле Приливов». Вальхалла располагается неподалеку: ее хорошо видно от входа в Гладсхейм.

Широкая золотая кровля Гладсхейма в действительности сделана из какого-то особого сорта соломы, зачарованной так, что на солнце она сверкает, как настоящее золото. Внутри чертога нередко накрывают пиршественные столы или расставляют скамьи для собраний. Это священная территория, церемониальный пиршественный зал асов. Каждый день за ужином здесь присутствует по меньшей мере несколько богов, хотя в полном составе они собираются очень редко: асы — народ занятой. Именно здесь Один часто принимает посетителей; если вы договорились с ним об аудиенции, отправляться следует именно сюда, есл только вас не направят в другое место. В дальнем конце зала высится огромный трон Одина, покрытый искусной резьбой, но Владыка асов восседает на нем лишь во время торжественных пиров по официальным случаям, а в обычные дни предпочитает сидеть у очага, беседуя с друзьями.

Вдоль стен, между простыми скамьями, расставлены другие троны, каждый из которых принадлежит одному из богов, имеющих голос в Совете Асгарда: Фригг, Тору, Сив, Тюру, Ньорду, Фрейру, Фрейе, Скади, Браги, Идунн, Хемдаллю и Уллю. Остальные обитатели Асгарда могут тоже обладать каким-то влиянием, но чтобы голос их был услышан на совете, им приходится прибегать к посредничеству одного из этих божеств. Даже когда троны пустуют, догадаться, где чей, совсем нетрудно: трон Фрейи даже в зимнюю пору увит цветами, трон Скади покрыт белой волчьей шкурой и так далее.

Живой талисман Гладсхейма — огромный конь по имени Фальхофнир («Косматое Копыто»), верхом на котором Один выезжает на торжественные парады. А по крыше этого чертога нередко разгуливает Гуллинкамби — один из великих петухов, обитающих в Девяти мирах; согласно пророчеству, крик его возвестит о наступлении Рагнарёка.

Пара ручных волков Одина, Гери и Фреки, лежат у подножия его трона; на пирах им бросают куски мяса. На самом деле неизвестно, настоящие ли это волки, духи в волчьем обличье или же йотуны-оборотни, никогда не принимающие человеческий облик (по крайней мере, на глазах у других). На спинку трона Одина иногда садятся два его ручных ворона, Хугин и Мунин, чьи имена означают «Мысль» и «Память»; впрочем, большую часть времени они летают по Девяти мирам как лазутчики, собирая сведения для своего хозяина. Некоторые служители Одина полагают, что на самом деле Хугин и Мунин — это, соответственно, самец и самка, составляющие брачную пару.

Если вас пригласят на обед в Гладсхейм, ведите себя образцово. Не напивайтесь. Попросите, чтобы вам разрешили подавать другим напитки и блюда: по местным обычаям, прислуживать вышестоящим за столом считается почетным, так что не бойтесь, что в глазах окружающих это превратит вас в какого-нибудь лакея, не заслуживающего внимания. Налить и поднести богу чашу вина или пива — большая честь, и не забывайте об этом. Еще лучше, если вы захватите с собой какую-нибудь пищу в качестве подношения. Иногда боги обсуждают за столом те или иные вопросы и заводят споры между собой. Если вам предложат высказать свое мнение, сделайте это как можно более честно и объективно. Если они станут добиваться, чтобы вы приняли чью-то сторону в споре, либо выступите на стороне своего бога-покровителя (все сочтут это уместным и достойным), либо — в случае, если у вас его нет или же он отсутствует за столом (или вообще живет не в Асгарде), — всеми силами постарайтесь сохранить нейтралитет. Не препирайтесь с другими, не сердитесь ни на чьи заявления, не ввязывайтесь в политические интриги и вообще при любых обстоятельствах держитесь учтиво и невозмутимо.

Валаскьяльв — это башня в составе Гладсхейма, но формально он считается отдельным чертогом. Гладсхейм открыт для всех асов, а Валаскьяльв принадлежит только Одину. Основная обязанность Гери и Фреки — сторожить врата этой башни; похоже, они инстинктивно чуют, когда кто-то приближается к Валаскьяльву с намерением войти, и в мгновение ока бросаются на защиту ворот. Даже не надейтесь, что вам удастся пройти мимо них как ни в чем не бывало: по приказу Одина они убьют любого, кто попытается проникнуть внутрь без разрешения. Если вам очень уж хочется попасть в личную дозорную башню Владыки асов, обратитесь с просьбой к самому Одину (но он, скорее всего, откажет).

Эта головокружительно высокая башня сложена из серебристо-белого камня и крыта серебром. На вершине ее находится Хлидскьяльв — огромный дозорный трон Одина. Восседая на нем и глядя в волшебное окно-зеркало, Всеотец может наблюдать за многим (хотя, определенно, не всем) из того, что происходит в Девяти мирах. Некоторые части Йотунхейма, Муспелльхейма и Нифльхейма, подземные области Нидавеллира и весь Хельхейм (да, Хела способна защитить свое королевство от посторонних взглядов!) от него скрыты. Однако в любые другие места он может заглянуть, да и вороны Хугин и Мунин, как уже говорилось, нередко приносят ему вести и важные сведения из разных миров.


Фенсалир

Жилище Фригг, белостенный и крытый золотом чертог Фенсалир, вторит изяществом, а осеннюю пору — и своей окраской растущим вокруг него белоствольным и златокронным березам, священным деревьям этой богини. Лужайки, окружающие дворец Фригг, усыпаны золотыми ромашками — в память о ее погибшем сыне этот цветок прозывается «челом Бальдра». За Фенсалиром («Болотными палатами») раскинулись давшие ему название обширные топи, где без умолку перекликаются цапли и квакают лягушки.

Вокруг просторного дворца приютилось множество построек поменьше, и мимо некоторых из них путник пройдет по дороге к огромным белым вратам Фенсалира. В самом чертоге светло и, несмотря на его внушительные размеры, очень уютно; там повсюду пахнет вкусной едой и сушеными травами, потому что у каждого очага кто-нибудь жарит мясо, варит пиво или готовит лекарства. На первый взгляд (по крайней мере, с точки зрения смертных), важнейшие дела в Асгарде вершатся в Вальхалле и Гладсхейме, но в действительности для жизни Белого королевства Фенсалир не менее важен. Это центр всего мелкого производства в мире асов.

У нас промышленность привычно ассоциируется с загрязнением и обезображиванием окружающей среды, но экономика Асгарда основана, так сказать, на «кустарных промыслах», только подкрепленных магией и принявших поистине божественные масштабы. В самом Фенсалире и в десятках примыкающих к нему строений располагаются сараи и хлевы для домашней живности (главным образом, для овец, коз и кур), большие кухни и хранилища для огромных запасов съестного, и мастерские, где трудятся искусные ремесленники. Целые залы отведены для прях и ткачих, которые ткут на гигантских станках одеяния для богов из тончайшего льна и шерсти. Самой же Фригг, непревзойденной мастерице, куделью служат облака.

Фригг, Владычица асов, — не просто жена Одина и мать его детей. Она — самая могущественная женщина в Асгарде, и слово ее в совете асов имеет для Одина такой же вес, как голоса Тюра, Тора и Ньорда. Фактически, она занимает положение первого министра при своем муже-короле. Среди прочего, Фригг — хранительница фрита, то есть такой мирной жизни, при которой все идет ровно и гладко, каждый занимает свое положенное место и никто не чувствует себя ущемленным или обделенным. Фригг — не какая-нибудь декоративная «первая леди»: она — великая провидица, чьи советы принимает всерьез сам Один; она — покровительница брака (и социально структурированных связей вообще), а также всех видов деятельности (ремесел, кулинарии и так далее), необходимых для ведения домашнего хозяйства и нормальной жизни деревни, города или страны. Она не станет добиваться мира, если будет понятно, что конфликта не избежать, однако она — превосходный стратег и редко прибегает к силе там, где можно решить проблему стратегически. Таким образом, Фригг заслуживает самого серьезного отношения. В гневе она страшна — и всегда выходит победительницей в тех случаях, когда ей приходится противостоять воле своего супруга.

Большую часть времени Фригг проводит у себя в Фенсалире, надзирая за работой своих многочисленных помощниц, если только ее присутствие не требуется в Гладсхейме или Вингольфе. Она высока ростом, миловидна и необыкновенно добра и щедра к гостям, но если вы злоупотребите ее гостеприимством, она мигом укажет вам на дверь — вежливо, но абсолютно холодно. Она — настоящая Королева, правящая Фенсалиром железной рукой в бархатной перчатке.

Дома, окружающие Фенсалир, принадлежат по большей части служанкам Фригг. Сколько их у нее и каковы их имена и атрибуты — вопрос спорный. Самые подробные сведения о них (а заодно и о Фригг, Фенсалире и его обитателях), основанные на НЛГ, можно найти в книге Элис Карлсдоттир «Магия скандинавских богинь» (AliceKarlsdottirmMagicoftheNorseGoddeses, RunaRavenPress, 2003), и эту книгу мы настоятельно рекомендуем как самый лучший справочник всем, кто намеревается работать с жителями Фенсалира. Изложить здесь всю информацию, которую приводит Элис Карлсдоттир, невозможно за недостатком места, да это и не имеет смысла: куда лучше обратиться к ее книге непосредственно. Скажем лишь несколько слов о самых известных (а также о нескольких малоизвестных) служанках Фригг — на тот случай, если вы встретитесь с ними неожиданно. У некоторых из них — свои отдельные жилища, а некоторые живут прямо в Фенсалире. Чертог одной из служанок, Саги, находится в другой области Асгарда, и о нем речь пойдет в соответствующем месте, однако иногда и Сагу можно встретить в Фенсалире. Всё это — руководительницы первого ранга под началом Фригг; каждой из них прислуживают десятки других подчиненных (в основном женщин).

Первая в перечне служанок Фригг — ее сестра Фулла, богиня изобилия. Обычно ее описывают как полногрудую, пышущую здоровьем деву с длинными золотыми волосами и золотой головной повязкой. Она ассоциируется с драгоценными камнями и хранит ларец с драгоценностями Фригг. Эта ее обязанность очень важна: от Хозяйки Дома зависит благосостояние всех домочадцев, а ларец с драгоценностями — символ этого благосостояния. Некоторым людям, служащим Фригг, доводилось заглянуть в этот ларец, и они утверждают, что там хранится не просто материальное богатство в обычном понимании, но и великая сила и власть. Кроме того, Фулла хранит обувь Фригг: говорят, у той много пар башмаков, и все они — волшебные. Фулла подобна древнеримской богине изобилия Абундации. Она живет в Фенсалире и принимает на себя управление всем хозяйством, когда у Фригг появляются другие дела. Если вы собираетесь часто посещать Фенсалир, постарайтесь установить прочные отношения с Фуллой: она может дать немало полезных советов о том, как общаться с другими обитателями этого чертога.

Эйр, целительница асов, вероятно, превосходит всех остальных служанок Фригг по значимости функций, и именно к ней чаще всего обращаются за помощью. Обычно ее описывают как практичную, неброской внешности женщину, исполненную достоинства, солидную, очень умелую и сведущую в своем деле и внушающую доверие с первого взгляда. Если, например, она подойдет и попросит показать какую-нибудь рану, которую вы вообще-то стесняетесь демонстрировать, вы подчинитесь без малейших сомнений, твердо зная, что она поведет себя вежливо и профессионально и даст полезный совет. Эйр живет в отдельном, невысоком, но просторном доме поблизости от Фенсалира. По столам у нее разложены лекарства на разных стадиях приготовления, а с потолка свисают пучки сушеных трав. В светлых и хорошо проветриваемых покоях стоят кровати для больных и раненых, хотя, заглянув в эти комнаты, вы едва ли вы увидите кого-то из пациентов. Это не значит, что их там нет, — просто Эйр старается защитить своих подопечных от посторонних глаз и делает их невидимыми для посетителей. Если вы учитесь на целителя, она может взять вас с собой на обход, но большинство пациентов все равно останутся для вас незримыми. В вестибюле этой божественной больницы бьет волшебный источник, воды которого великолепно очищают любые раны, как внешние, так и внутренние. Гостям разрешают пользоваться этой целебной водой, сколько им нужно.

Гна, посланница Фригг, не имеет собственного жилья: у нее есть только небольшая комната в Фенсалире, да и туда она приходит только поспать. Она постоянно в разъездах, и ей это по душе. Ее чудесный конь Хофварпнир («Цветущее копыто») может скакать не только по земле, но и по воде и по воздуху. Гна любит лошадей и безо всяких расспросов может начать рассказывать об их особых способностях и родословных, а также о родителях Хофварпнира — Гардрофе и Хармскерпире («Толстокожем»). С радостью она поведает и о других лошадях Асгарда, сообщая об их родословных и перечисляя их имена: Глад, Гюллир, Глёр, Скейдбримир, Сильфтопп, Синир, Гильс, Фальхофнир, Леттфети и так далее.

Могучая земледица Гевьон — возможно, великанша или асинья с сильной примесью йотунской крови. Известно предание о четырех ее сыновьях-великанах, которых она временно превратила в быков, чтобы опахать и отделить от континента остров Зеландию. Гевьон — покровительница физического труда и тружеников, а также незамужних девиц. Дочерей у нее нет, однако любой молодой женщине она может подать хороший совет о том, как стать набраться сил и выживать во враждебном мире самостоятельно. Обращаться к ней за помощью могут девочки-подростки, попавшие в беду или запутавшиеся в сложных обстоятельствах. У Гевьон — свой отдельный дом-коттедж, стоящий за коровьими хлевами.

Снотра, олицетворение сдержанности и трудолюбия, — скромная богиня, живущая в самом Фенсалире. Обычно к ней обращаются за советами о том, как правильно вести себя в жизни, как научиться умеренности, усмирить свой норов и так далее. Непрошеных советов она не дает, а на вопросы отвечает спокойно и без нравоучений. Именно к этой богине лучше всего обращаться за советами по вопросам дипломатии.

Ловн — покровительница влюбленных, к которой они могут воззвать о помощи и защите. Ловн заступается за них, когда другие люди не позволяют им соединиться; хотя в наши дни ее подопечными оказываются в основном те, кто вступает в связи, к которым неодобрительно относится скорее общество в целом, чем отдельные люди. Так или иначе, Ловн убеждена, что любовь есть любовь и ее надо поддерживать. Половину времени она проводит в Сессрумнире с Фрейей, а половину — в Фенсалире, у Фригг. Есть у нее и свой сельский домик, в соломенной крыше которого гнездятся птицы, переносящие весточки между влюбленными.

Сьёвн тоже часто бывает в Сессрумнире: это богиня, восстанавливающая мир между супругами, разделенными ссорой. К ней нередко обращаются за советом супружеские пары. У Сьёвн тоже есть свой отдельный коттедж — мирный и спокойный дом, где она принимает пришедших к ней за помощью; всякий, кто входит в него, должен оставить все свое оружие за порогом. Иногда Форсети призывает ее как посредницу в переговорах между врагами, особенно если те когда-то были между собой дружны.

Вар, свидетельница клятв, — молчаливая богиня, которую редко можно встретить даже в Фенсалире, если там не происходит событий, требующих ее присутствия. На каждой свадьбе в Асгарде она молча стоит у алтаря; и ее можно призывать как свидетельницу любых обетов и клятв. Вар сурова и неумолима: любое нарушение клятвы, с ее точки зрения, — великое зло, независимо от того, какие за ним стояли причины. Специально искать ее не нужно: если Вар понадобится вам как свидетельница, она придет сама. Ее оружие — посох, силу которого подчас испытывают на себе клятвопреступники.

Хлин, богиня траура, дарует утешение скорбящим. Обычно она предстает в образе женщины средних лет, материнского типа, в темно-сером одеянии. Ее простой, скупо обставленный дом открыт для всех, кто хочет излить ей душу, выплакаться и найти утешение в ее материнских объятиях. Если она вам не нужна, скорее всего, вы ее и не встретите; но в противном случае при визите в Асгард ноги сами могут привести вас в ее коттедж. Некоторые духовидцы, работающие с Хлин, говорят, что она, вдобавок, одна из богинь войны. Хлин великолепно владеет разными видами оружия, и тем немногим, кого Фригг сочтет достойными, она может передать толику своего мастерства и мудрости в военном деле. В глубине Фенсалира располагается ее оружейная — строгий, без лишних украшений зал с блестящими деревянными полами и высокими окнами. Здесь Хлин оттачивает свое искусство и тренирует учеников. Держаться с ней следует как можно более почтительно.

Сюн — привратница Фенсалира и еще одна богиня клятв. Она живет прямо в Фенсалире, и если вы пожалуете туда в неурочное время, именно Сюн будет решать, впустить вас или нет. Фригг доверяет ее чутью и обычно оставляет решение таких вопросов на ее усмотрение. Итак, вам придется объяснить этой привратнице, зачем вы пришли, и убедить ее, что ваше дело достаточно важно, чтобы потревожить сон обитателей Фенсалира.

Вёр — еще одна из тех служанок, которые редко показываются на глаза гостям. Эта ясновидица и мудрая женщина невысока ростом, темноволоса и часто ходит под покрывалом. Призывать ее на помощь в толковании гаданий бесполезно: она, как и Фригг, много знает, но не спешит делиться своими познаниями. Чаще гадатели призывают эту богиню просто благословить их работу и показать, как справляться с ней более легко и гладко, и Вёр действительно может этому научить, если сочтет, что за вашей просьбой стоят веские причины. Живет она в небольших покоях в дальней части Фенсалира, куда смертным доступ закрыт.

Хульдру, трудолюбивую смотрительницу стад, нередко отождествляют с Хольдой. В наши дни некоторые утверждают, что это два имени одной богини, а некоторые полагают их все же различными сущностями. Так или иначе, считается, что у Хульдры коровий хвост и что она покровительствует хульдрам — малым лесным духам, обитающим в Мидгарде. Днем ее в Фенсалире почти никогда не встретишь: она пасет овец, коз и коров, выводя стада в поле и следя за тем, чтобы они благополучно вернулись домой.


Вингольф

Прекрасный чертог Вингольф был воздвигнут по приказу Одина как запасное жилище для воинов, не поместившихся в Вальхалле. Но поскольку и в самой Вальхалле до сих пор еще немало свободного места, Вингольф забрали себе асиньи и превратили его в укрытие для женщин. Мужчинам не то чтобы запрещали его посещать, но их присутствие там не приветствуется. Это женское святилище, вмещающее в себя мастерские для рукодельниц, прекрасные сады и кухню, где готовят великолепные яства. Главная особенность Вингольфа — в том, что он построен вокруг участка с горячими источниками, так что в центре этого дворца теперь располагается священная целительная купальня. Туда мужчинам доступ заказан. Стены купальни окрашены в розовый цвет и увиты благоухающими розами.

Женщинам, желающим посетить Вингольф, следует спросить разрешения хотя бы у одной какой-нибудь богини — у любого женского божества, пусть даже богини-воительницы. Главное — чтобы эта богиня обитала в Асгарде или хотя бы проводила там некоторое время. Захватите с собой какой-нибудь небольшой, но милый подарок, которым богини смогут украсить свой дворец; особенно ценятся там мыло и косметика домашнего изготовления.


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 Заголовок сообщения: Re: Путеводитель по Девяти мирам
СообщениеДобавлено: 01 май 2019, 01:59 
Администратор
 
Аватара пользователя


Зарегистрирован: 03 май 2017, 17:53
Сообщений: 21942
Медали: 53
Cпасибо сказано: 866
Спасибо получено:
19213 раз в 11966 сообщениях
Магическое направление:: Астрология, Рунология
Очков репутации: 69702

Добавить
Бильскирнир

Самый огромный из всех чертогов в Девяти мирах, принадлежащих кому-либо единолично, — дворец Тора, Бильскирнир. Практически, это небольшой городок, вмещающий в себя шестьсот сорок палат, в которых обитают те воины из Вальхаллы, которые при жизни присягнули Тору и умерли у него на службе. Стены этого чертога сложены из камня и кирпича-сырца; залы с высокими потолками просторны и светлы. Окна здесь держат открытыми в любую погоду: почти все дожди в Асгарде — дело рук Тора, так что промокнуть до нитки даже в его собственном доме — значит, выказать ему почтение.

Сам Тор веками оставался самым популярным из скандинавских божеств. У него было столько почитателей, что молот его теперь превратился в универсальный символ для большинства последователей скандинавской религии. Бог грозы, мечущий направо и налево свой громовой молот в припадках своей знаменитой боевой ярости, Тор считается лучшим воином Асгарда и его главным защитником. Именно его посылают разбираться со всеми агрессорами и незваными гостями, доставляющими слишком много хлопот. Он — бог простого народа, землепашцев и пастухов, поэтому в колесницу его впряжена пара козлов. Рыжеволосый и огненнобородый, Тор высок, широкоплеч и невероятно силен: сказывается кровь его матери — великанши Йорд. Он порывист и честен, вспыльчив, но отходчив, опрометчив в решениях и любит выпить и побузить, но в ситуациях, когда от него зависят другие, абсолютно надежен. Хотя кое-кто поддразнивает его за простоту, выставляя эдаким богом мужланов, в действительности Тор превыше всего ценит честность и честь и всегда держит свое слово. Он терпеть не может уклончивых речей, лицемерия и опасно близкой к ним хитроумной игры словами. По мнению Тора, все надо делать от души и с открытым сердцем: защищай то, что ценишь, держи свои обещания, будь верным другом и соплеменником, и тебе никогда не придется лгать. Таким образом, Тор может быть на удивление разумным, и не случайно одно из его прозваний — Энниланг, «широколобый» или «глубокомысленный».

Тор способен менять свой рост (еще одна черта, унаследованная от матери-великанши), переходя от человеческих размеров к поистине исполинским. Это одна из причин, по которым именно его обычно высылают на защиту Асгарда от великанов. Однако у этой способности есть побочный эффект (лично в его случае: не все существа, меняющие свой рост, сталкиваются с этой проблемой), а именно: даже когда росту в нем — всего шесть футов, весит он столько же, сколько и в обличье двадцатифутового гиганта. Поэтому ему не разрешают пользоваться Бифрёстом, так что покидать Асгард и возвращаться ему приходится кружным путем — через реку Тунд, которую он пересекает на лодке (надо полагать, очень крепкой) или даже вплавь, а то и вброд. Молот его носит имя Мьёлльнир и разит врагов молниями. По всем Девяти мирам ходят шутки насчет того, какая короткая у него рукоять. Кроме молота, Тору принадлежит пояс силы Мегингьярд, который помогает ему справляться с лишним весом.

Тор легкодоступен и контактен. В отличие от Одина, на которого многие жалуются, что он общается с ними слишком безлично и в духе «как-использовать-этого-человека-эффективнее?», Тор уделяет личное внимание всем, кто его заинтересует. Некоторых духовидцев он ставит в тупик своей привычкой заглядывать в гости, чтобы просто потрепаться обо всяких пустяках, но таков уж он есть, ничего не попишешь. При этом у него отличный нюх на ложь и скрытые низменные мотивы, так что если хотите общаться с ним, соблюдайте его правила: действуйте прямо и откровенно, беседуйте с ним запросто и старайтесь в его присутствии всегда быть открытым и честным.

Изредка в Бильскирнире можно застать Мейли (имя которого означает «Скороход») — брата Тора, который младше его на много лет. Большую часть времени Мейли странствует по Девяти мирам — зачастую скрываясь под личиной, потому что не желает ни славы, ни великих подвигов; но иногда он все же возвращается домой, в чертог своего старшего брата. Невольно задаешься вопросом, в чем причина этой его неприязни к славе? Может быть, все дело в его родстве с Тором, — в конце концов, кто может соперничать в известности с таким божеством, как Тор? А может, Мейли просто очень скрытный. Так или иначе, он нормально разговаривает с теми, кто случайно с ним встретится, и держится в меру дружелюбно, но даже если вы его узнаете, лучше сделать вид, что вы понятия не имеете, кто перед вами; если же вы спросите, кто он, он может назвать какое-нибудь странное вымышленное имя.

Жена Тора, Сив, — высокая, светловолосая, классическая красавица. Она моложе Фригг, хотя держится с таким же царственным достоинством. Во внешности ее есть что-то от «золотой молодежи» спортивного типа. Сив — богиня середины лета. Широко известен миф о том, как Локи в шутку обрил Сив наголо, лишив ее прекрасных золотых волос, которыми она очень гордилась. Разгневанный Тор пригрозил ему смертью, и Локи, чтобы загладить свою вину, заказал у двергов парик для Сив, и те изготовили его из тончайших нитей чистого золота. Собственные волосы у Сив уже давным-давно отросли вновь, но по торжественным случаям она по-прежнему надевает этот сверкающий золотой парик.

Посетителей Сив принимает радушно, если знает, что муж отнесся бы к ним с одобрением. Она и сама неплохо обращается с мечом, хотя в битвах участия не принимает, а лишь обучает молодых воинов. Ее почитали как богиню воинского мастерства, а также могущественную прорицательницу. Кроме того, Сив покровительствует плодородию и освящает дома и участки земли. Всякий раз, когда асы возводят новую постройку, Сив призывают на помощь, чтобы она прошлась по всем комнатам с огнем в руках и освятила дом для его будущих обитателей. Она учтива с гостями и внимательна к их нуждам, но имейте в виду, что у хозяйки Бильскирнира много забот, и не злоупотребляйте ее вниманием.

Первым мужем Сив был Аурвандиль (Орвандиль), которому она родила сына Улля. Почему она рассталась с Аурвандилем, неизвестно; мы знаем лишь, что следующей его женой стала Гроа, волшебница-великанша. Тора, по-видимому, ничуть не смущает, что Сив раньше принадлежала другому. Он любит свою златовласую жену всей душой, так что пытаться флиртовать с нею в его присутствии было бы в высшей степени неразумно. Дело не в том, что он боится измены: Тор и Сив непоколебимо верны друг другу; но само предположение, что она может заинтересоваться кем-то, кроме него, оскорбительно для них обоих, а на оскорбителей Тор обычно обрушивает всю свою смертоносную мощь. Сив родила Тору двоих сыновей — Магни и Моди; оба они огромны, могучи и, подобно отцу, не сознают масштабов собственной силы.

Еще два обитателя Бильскирнира — Рёсква и Тьяльви. По одной версии, это дочь и сын Эгиля Скюттена, человека из Мидгарда, некогда состоявшего в любовной связи с великаншей Гроа, женой Аурвандиля; по другой — младшие дети самих Аурвандиля и Гроа. Гроа и Аурвандиль дружили с Тором и отдали ему своих детей на воспитание. Тьяльви стал слугой Тора и его спутником во многих путешествиях. Он великолепный бегун и Бильскирнире официально занимает должность гонца. Если вы с ним столкуетесь, он станет для вас прекрасным проводником по Асгарду и, в особенности, по лабиринту покоев Бильскирнира. Рёсква — тоже замечательный проводник; к тому же, она всегда держит ушки на макушке, так что от нее можно узнать много полезных сведений и свежих сплетен.

За чертогом Тора и чуть поодаль стоит дворец поменьше, принадлежащий его дочери Труд, сестре Магни и Моди (которые, в отличие от нее, по-прежнему живут на холостяцкий манер в огромном родительском доме). Труд рыжеволоса, как отец, и почти не уступает в силе своим братьям; духовидцы обычно описывают ее как высокую, широкую в кости женщину, облаченную в доспехи. Говорят, иногда она выезжает на битвы вместе с валькириями — просто забавы ради. Труд — настоящая воительница, и с ней шутки плохи: она уже убила нескольких мужчин, оскорбивших ее непристойными предложениями. Окрестности Бильскирнира носят название Трудхейм: Тор дал этой земле такое название в честь своей дочери, которой он очень гордится.

Лучшее подношение, какое только можно принести в Бильскирнир, — это пища. Здесь, как и в Вальхалле, постоянно хлопочут о том, как бы прокормить всех домочадцев, а средств у Тора поменьше, чем у Одина. От вас с радостью примут любую простую, сытную еду — и, скорее всего, ответят приглашением на обед, отказываться от которого нельзя. Что касается лично Тора, то ему по вкусу хорошее темное пиво и эль; и то, и другое будет прекрасным подарком.


Фолькванг и Сессрумнир

Фрейя, богиня любви, секса, плодородия, весны, военного искусства и магии, — самая почитаемая из всех ванов, отданных в Асгард в качестве заложников. Старшая из детей Нертус и Ньорда, она еще до переселения в Асгард была искусной волшебницей (и необыкновенной красавицей), и именно ее Один сильнее всего жаждал заполучить — не столько в личных целях (хотя известно, что краткая любовная связь между ними все же была), сколько потому, что Фрейя как никто сведуща в сейде, одном из традиционных скандинавских магических искусств. Более подробные сведения о Фрейе можно найти в главе, посвященной Ванахейму.

Однако в Асгарде эта богиня предстает совершенно иной, чем в Ванахейме, потому что обязанности ее в разных мирах различны. Магией плодородия в Асгарде она почти не занимается, не считая ухода за прекрасными садами Фолькванга и Сессрумнира. Разумеется, она по-прежнему остается богиней любви и госпожой сейда, но, вдобавок, приобретает еще одну ипостась, которая в Ванахейме остается непроявленной, а именно — ипостась богини-воительницы, уносящей души павших воинов. В чертоге Сессрумнир ее иногда можно встретить в полном боевом убранстве — в сияющих белых доспехах поверх простого белого одеяния. Отсюда она выезжает на битву и сюда возвращается со своим уловом душ. Иногда можно наблюдать, как она совещается с валькириями из Вальхаллы, которых она сопровождает на поле битвы. Из числа павших в бою ей достаются все (кроме тех, кто присягнул какому-либо другому божеству — например, Одину, Тору, Христу и так далее, — и пользовался его покровительством) женщины-воины, трансгендеры и квиры. Забирает она и тех, кто при жизни поклонялся ей и сумел привлечь ее внимание, — если только им не полагается по тем или иным причинам отправиться в Хельхейм.

Поскольку на поле битвы Фрейя отправляется из Асгарда, а не из Ванахейма, именно в Асгарде хранятся ее доспехи и оружие. Там же она держит своих боевых животных, в том числе и огромную щетинистую свинью по имени Хильдисвин («Боевая свинья»), которая способна бегать очень быстро и верхом на которой Фрейя иногда выезжает на битву (видимо, только затем, чтобы произвести большее впечатление на врагов, поскольку ездить верхом на свинье вообще-то не очень удобно). Хильдисвин— дочь Гуллинбурсти, огромного вепря, принадлежащего брату Фрейи.

Главный чертог Фрейи в Асгарде носит название Фолькванг («Поле людей»), и так же именуется окружающая его местность. Фрейя поколдовала над землей вокруг Фолькванга и сделала так, чтобы там вечно стояла весна (между тем, в Ванахейме добиться чего-то подобного было бы невозможно). В садах, окружающих этот большой дворец и стоящий за ним второй чертог Фрейи — Сессрумнир, не такой огромный, но очень красивый, — круглый год цветут весенние цветы. Вдоль широких троп, соединяющих эти два чертога, возносят свои кроны, подобные красочным облакам, деревья в цвету — дары Идунн. Больше всего Фрейя, по-видимому, любит липы и мушмулу: эти два вида деревьев встречаются в ее садах чаще прочих. Зеленые пригорки усыпаны крошечными ягодками земляники. Между ними бьют фонтаны, в которых плещутся яркие рыбки; и в целом эти сады наводят на мысль, что на Фрейю работает лучший во всем Асгарде ландшафтный дизайнер. В каком-то смысле так оно и есть, и этот дизайнер — Она сама. Даже небольшая прогулка по этим садам поднимет настроение кому угодно.

Прохаживаясь по дорожкам, вы то и дело будете замечать других гуляющих… и, возможно, не сразу поймете, что почти всё это — души умерших. Это только в Вальхалле воины большую часть времени проводят в учебных боях, а обитатели Фолькванга в основном предаются более мирным занятиям. Если их по старой памяти потянет в битву — что ж, дорога в Вальхаллу всем известна, и лучше места для этого не найти. А в Фолькванг предназначен для других дел: здесь Мертвые музицируют, рассказывают сказки, занимаются любовью и гуляют в садах, а те из них, кто служит Фрейе как жрецы и жрицы, еще и подают советы смертным мастерам сейда. В Фолькванге полным-полно кошек всевозможных мастей и пород. Их здесь балуют и потакают им во всем; встретив кошку на землях Фрейи, не вздумайте ее обидеть и обращайтесь с ней вежливо, как с разумным существом. Возможно, вам попадется на глаза знаменитая пара огромных золотистых кошек, каждая с небольшую пантеру величиной. Это Бигольд и Тригольд, то есть «Медовое золото» и «Янтарное золото», — кошки, которых Фрейя запрягает в свою колесницу. На гостей они не нападают, но лучше с ними особо не вольничать.

Внутренние покои Фолькванга изящно обставлены, удобны и в целом наводят на мысль, что на Фрейю работает лучший во всем Асгарде дизайнер интерьеров (смотри выше). Во дворцах других богов важное место занимают большие пиршественные залы, но в Фолькванге для общения служат маленькие гостиные с каминами, украшенными изысканной резьбой. Вокруг этих каминов удобно собираться небольшими группами для бесед и общих развлечений. Спальни располагаются в другой части дворца.

К Фольквангу примыкает Сессрумнир, личный дворец Фрейи. Размерами он поменьше: там размещаются только сама богиня, ее служанки и несколько десятков избранных гостей. С архитектурной точки зрения, Сессрумнир гораздо больше похож на постройки, типичные для Ванахейма. Несколько помещений в нем выделено исключительно для сейда, и в одном из них, как говорят, стоит самый поразительный на свете помост сейдконы, одним своим видом наводящий жуть: настоящие врата «на ту сторону».

В Фолькванге добиться того, чтобы вас накормили и развлекли, обычно нетрудно: надо лишь вести себя учтиво и прилично и соблюдать правила гостеприимства, и на какое-то время вы сможете задержаться там, не вызывая ни у кого недовольства. Подходящие подношения для Фрейи перечислены в главе о Ванахейме; здесь к ним при желании можно добавить оружие или доспехи для обитателей ее дворца.


Ноатун

Ноатун — чертог Ньорда в Асгарде, расположенный вне его стен, прямо на побережье, в небольшом заливе. Опознать его нетрудно: это высокий белый дворец со сводчатыми кровлями и арками, очертаниями отдаленно напоминающий корабль. Неподалеку в водах залива стоят на якоре десятки настоящих кораблей, словно стая гигантских белоклювых птиц. В целом Ноатун с его куполами и высокими окнами больше похож на дома обитателей Ванахейма, чем на чертоги асов, перекрытые треугольными или квадратными кровлями. В его распахнутые окна льется свежий морской ветер, а вместо занавесей и гобеленов на стенах развешаны старые рыбацкие сети. Морские птицы гнездятся на крыше и постоянно летают под потолком, между открытыми балками, но, как ни странно, никогда не гадят внутри дворца.

Вся мебель в Ноатуне сработана из древесины, оставшейся от старых кораблей и лодок, затонувших или списанных в утиль. Над каждым очагом из стены выступает корабельный нос; каждый стол обнесен бортиком; буквально все, на что можно сесть или лечь, изготовлено из старых шпангоутов, штурвалов и мачт. Большую часть времени обитатели Ноатуна занимаются кораблестроением, починкой сетей и тому подобными делами; в глубине дворца, за пиршественным залом, располагаются большие плотницкие и корабельные мастерские.

Во дворе Ноатуна разбит прекрасный сад, обнесенный стеной. Многие из растений в нем родом не из Асгарда. Те духовидцы, которые считают Сигюн приемной дочерью Ньорда, рассказывают, что в детстве она больше всего любила играть в этом саду. Одно из хороших подношений Ньорду — какое-нибудь экзотическое растение в горшке. На холмах вокруг Ноатуна в изобилии и во множестве разновидностей произрастает любимейшая из трав Ньорда — розмарин.

Самого Ньорда обычно можно застать дома лишь по вечерам. Целый день он проводит в море на каком-нибудь из своих кораблей и возвращается лишь на закате, чтобы сесть за пиршественный стол и потолковать о делах прошедшего дня со своими слугами. Прислуживают ему в основном ваны, но иногда среди них попадаются и люди, а изредка даже альвы, помешанные на кораблях. Подробнее о Ньорде можно прочитать в главе, посвященной Ванахейму; в сущности, жизнь в обоих его домах протекает одинаково. Ноатун — это, фактически, кусочек Ванахейма, перенесенный на побережье Асгарда, и этим сказано все. Учитывайте это и ведите себя соответственно. Если вас пригласят на обед, угощение будет состоять из рыбы и прочих даров моря.


Сёкквабек

Сага, богиня учености, сказаний и традиционного знания, обитает в приморском чертоге под названием Сёкквабек — «Погруженная скамья»: спуск с его парадного крыльца ведет прямо в море. Перед этим многооконным чертогом, вдоль соленого морского ручья, расставлены скамьи; сидеть там, попивая пиво, — одно из любимых времяпрепровождений самой Саги. Заглянув в Сёкквабек, вы почти наверняка застанете такую пивную вечеринку, участники которой непременно будут обмениваться между собой историями и сказаниями. Сага коллекционирует песни, стихи и вообще все, что только можно заучить наизусть. Она дружна с норнами, хотя прошлое интересует ее больше, чем настоящее или будущее. Иногда говорят, что ее чертог выстроен из стекла или хрусталя, но на самом деле в нем просто очень много окон, как в оранжерее.

Ручей, протекающий перед Сёкквабеком, полон сказаний и воспоминаний; если испить из него (с разрешения Саги), у вас улучшится память, но вместе с водой из этого ручья к вам могут пристать разрозненные обрывки и клочки всяческих историй, а это, надо сказать, очень раздражает. В качестве подношений Саге годятся книги, а также пиво для ее традиционных посиделок.


Чертог Скади: Трюмхейм II

Насколько нам известно, великан Тьяцци был женат на какой-то асинье, а когда она умерла, унаследовал ее надел и дворец в Асгарде. Затем он и сам погиб, сгорев на стене при неудачной попытке вторгнуться в Асгард, а его дочь от первого брака, Скади, пришла из далекого Йотунхейма, чтобы потребовать этот надел и мужа из асов, благодаря которому она получила бы официальное признание своих прав. Асы отдали ей в мужья Ньорда, и хотя брак этот вскоре распался, Скади по-прежнему живет во дворце, принадлежавшем когда-то ее покойной мачехе и отцу. Когда в Асгард приходит лето, она возвращается в северные горы Йотунхейма для зимней охоты. Она — богиня зимы, унаследовавшая от отца многие черты инеистых турсов. Те, кто работает с ней, говорят, что у нее темные волосы и глаза и белоснежная кожа, а темперамент колеблется от ледяной холодности до свирепого гнева.

Скади не терпит слабости и на дух не выносит дураков. Но если вы сумели внушить ей уважение и способны держать ту высокую планку, которую она задает окружающим, Скади может оказаться хорошим товарищем. Свой чертог в Асгарде она назвала Трюмхеймом — в честь инеистого великана Трюма, номинального короля Йотунхейма (его дворец в Йотунхейме носит такое же название). Тем самым Скади как бы заявляет всему миру, что своему йотунскому наследию она верна не меньше, чем асам, с которыми ее связала судьба. Из-за этого иногда возникает путаница: если в Асгарде кто-то упоминает Трюмхейм, скорее всего, имеется в виду чертог Скади. Но в остальных восьми мирах под этим именем куда более известен чертог Трюма, расположенный в северных горах Йотунхейма.

Трюмхейм Скади стоит на Оленьем Роге — единственной в Асгарде горной гряде, узкой и овеваемой холодными ветрами. Там часто идет снег, но все-таки даже там климат мягче, чем у нее на родине, в Йотунхейме. Скади находит это место весьма приятным и часто охотится на склонах гор.


Идалир

Идалир, название которого в буквальном переводе означает «долина тисов», действительно стоит посреди густой тисовой рощи. Это просторный, высокий, сложенный из толстых бревен дом наподобие огромной охотничьей сторожки. Здесь живет Улль, бог-охотник, сын Сив (ныне верной жены Тора) от ее первого брака со звездным героем Аурвандилем. Улль сухощав, смугл, очень немногословен и по-охотничьи зорок и терпелив. По каким-то неведомым нам причинам, политическим или духовным, он замещает Одина на посту владыки Асгарда во время его кратких зимних отлучек. Возможно, причина в том, что Улль всегда хранит совершенный нейтралитет.

Из окон Идалира часто можно наблюдать полярное сияние, милое сердцу Улля. Этот ас радушно принимает гостей, желающих составить ему компанию на охоте, а за столом у него подают в основном дичь.


Брейдаблик

Чертог Брейдаблик («Широкий блеск») когда-то принадлежал Бальдру и Нанне: его вручили им как свадебный дар. После гибели Бальдра и самоубийства Нанны Фригг запечатала все двери этого дворца. Никому постороннему не дозволено к нему приближаться, и особыми чарами Фригг хранит его нетленным и неизменным в память о своем возлюбленном сыне. Так что на этот чертог можно полюбоваться только издали: внутрь вас ни за что не пустят. У врат его стоит на страже Деллинг, рыжий альв из восточного Альвхейма.


Ландвиди

Ландвиди («Белая земля» или «Широкая земля») — это чертог Видара, где он живет со своей матерью, великаншей Грид. (Грид — одна из немногих йотунов, всецело вставших на сторону асов и получивших разрешение жить в Асгарде. В прошлом она была возлюбленной Одина и чем-то вроде наставницы Тора, к которому относится как к любимому пасынку. Однажды она спасла Тору жизнь, одолжив ему свои волшебные железные рукавицы, пояс силы и магический железный посох Гридарволь.) То же название, Ландвиди, носит и окружающая местность, покрытая лиственными лесами и полями, поросшими высокой травой.

Видар, хозяин Ландиви, — вечно хмурый темноволосый ас, обычно носящий темно-красное. К нему приходят с просьбами о помощи в отмщении; узнать таких просителей нетрудно по выражению лиц, исполненных мрачной решимости. Остальные по большей части избегают этого аса. Он неженат, и роль хозяйки чертога исполняет его мать. Грид — крупная, материнского типа женщина; она любит помогать молодым людям и с удовольствием даст вам совет на любую тему, от войны до любви. Если вы пришли в Ландвиди просто так, то есть без намерения обратиться к Видару за помощью, поговорите сначала с Грид: она гораздо гостепримнее своего сына.


Глитнир

Глитнир — это Чертог Правосудия, принадлежащий асу Форсети. Стены его сияют серебром и опоясаны портиком с золотыми колоннами. Сын Бальдра и Нанны, Форсети олицетворяет правосудие, законы, разрешение споров и справедливый суд. К нему приходят за помощью при всяких разногласиях. Форсети — лучший посредник и миротворец. Правда, за спиной он носит топор как напоминание о том, что Правосудие не беззубо, однако главной своей задачей он видит изыскание мирных путей к разрешению конфликтов и всеми силами старается избежать кровопролития. Если кто-то из богов незаслуженно вас обидел и вы хотите вынести свою жалобу на открытое рассмотрение, можно обратиться к Форсети и попросить его о помощи. Но имейте в виду, если Форсети почувствует, что вы (справедливо или нет) проиграете дело, он скажет вам об этом прямо. Если же он увидит, что у вас есть шансы на успех, он может устроить вам очную ставку в Чертоге Правосудия при своем посредничестве — при условии, что бог, на которого вы жалуетесь, согласится прийти. Будьте готовы к тому, что на разбирательстве могут присутствовать другие божества и вам придется отвечать на их вопросы, подчас совершенно неожиданные. Ни в коем случае не лгите — в Глитнире ложь никогда не проходит незамеченной, — и не отказывайтесь отвечать, даже если вопрос окажется неудобным.


Бримир

Чертог Бримир пока еще необитаем. Он стоит на острове Окольнир в центре озера на равнине Гимле. Похоже, его держат про запас — на тот случай, если не удастся избежать последней битвы: пророчество гласит, что равнина Гимле уцелеет даже после Рагнарёка. По иронии судьбы, этим чертогом владеет один из йотунов — Бримир, выигравший у Одина остров Окольнир в какую-то игру на удачу. Собственно, Бримир и возвел одноименный дворец; время от времени он его посещает, понемногу достраивая, перестраивая и украшая. Не пытайтесь проникнуть внутрь: этот чертог надежно защищен чарами.


Чертог Гимле

Неподалеку от Бримира на равнине Гимле стоит еще один запасной дворец на случай Рагнарёка, крытый золотом и тоже пока нежилой. Не суйтесь туда и не пытайтесь играть в сквоттера: вас сразу же заметят и выдворят.


Домик Идунн

Дом Идунн не упомянут в источниках, но я случайно набрел на него, осматривая Асгард. Это небольшой домик, крытый соломой и стоящий посреди прекрасного фруктового сада, интересного тем, что все деревья там находятся на разных стадиях годового цикла — одни цветут, на других только завязываются почки, третьи уже плодоносят. Дом окружен симпатичными грядками и клумбами, и в целом все это выглядит на удивление по-простому, по-деревенски. Саму Идунн вы, скорее всего, застанете за работой — в огороде или в саду. Она высока ростом, но в остальном выглядит просто и скромно; по рукам ее видно, что она много работает с землей. Ее муж, Браги, предпочитает облик невысокого мужчины средних лет; он — скальд Асгарда, превосходный певец, великий сказитель и непревзойденный поэт. Дома Браги бывает редко: большую часть времени он проводит в Гладсхейме.

Идунн, напротив, не любит покидать свой дом и сад; возможно, она до сих пор не может забыть, как ее похитили. Она выращивает волшебные яблоки, сохраняющие асам молодость и здоровье. Даже не пытайтесь выпросить, купить, украсть или как-то иначе заполучить такое яблоко: Идунн не сможет вам его дать, как бы хорошо она к вам ни относилась, потому что Один строго-настрого запретил ей делиться этими чудесными плодами с кем бы то ни было, кроме асов (тем более что этих чудесных плодов очень мало и даже асам их хватает едва-едва). Если же вы попытаетесь тайком нарвать яблок в саду, то обнаружите, что это самые обычные фрукты, не примечательные ничем, кроме, разве что, превосходного вкуса. Волшебство их связано не только с деревьями, на которых они растут: чтобы они проявили свои чудесные свойства, Идунн должна вложить в них собственную магию. Именно поэтому чужаки то и дело пытаются похитить саму Идунн. Так что о яблоках забудьте; но если вы захотите просто посидеть с ней и поговорить о садоводстве, Идунн с радостью примет вас в гостях.


Радсейярсунд

Радсейярсунд, Остров Совета, — это маленький островок в океане близ устья реки Тунд. Здесь живет Хильдольв, в прошлом — смертный герой, который по неким причинам (возможно, благодаря какой-то сделке с Одином) не поселился в Вальхалле с другими эйнхериями, а получил в свое распоряжение отдельный дом. Воины Одина очень любят его и приходят к нему за мудрым советом, если попадут в беду. Выглядит он как пожилой седобородый мужчина с пронизывающим взглядом и наброшенной на плечи волчьей шкурой. Хильдольв с готовностью подает советы и смертным, хотя надо иметь в виду, что он — всецело на стороне Одина и асов и этим определяется любое его мнение. Особенно полезен он как помощник для раненых воинов, испытывающих не только физическую, но и душевную боль: Хильдольв умеет давать им советы так, чтобы они не чувствовали себя слабаками. Как подношение ему годится какой-нибудь хороший напиток, который он при случае сможет распить со своими «клиентами».


Источник Урд и Чертог Судьбы

На дальней оконечности Асгарда, за лесом Идалир и узкой горной грядой, выдается из-под земли самый верхний из трех корней Мирового Древа. Это не какое-то инородное тело в мире асов — напротив, это опора, на которой держится весь Асгард. Бугристый, изогнутый гигантской дугой, он постоянно пускает молодые ростки и побеги, иные из которых вырастают в настоящие деревья, так что издалека его можно принять за гору, покрытую лесом. Прямо в древесине этого корня вырублены ступеньки, чтобы можно было подниматься на гребень и совершать там священные обряды. Если вам вздумается забраться наверх по этим ступенькам, обязательно исполните подобающий ритуал.

В тени этого исполинского корня скрывается Источник Урд — каменный Колодец Вирда, в котором постоянно бурлит бьющий из-под земли родник. Воды его орошают корень Древа. Вся земля вокруг сырая и раскисшая, так что ступайте осторожно. Мы не знаем, может ли выжить смертный, нечаянно упавший в Колодец Вирда. Если заглянуть в этот источник, можно увидеть много разных картин, но понять их, как правило, трудно, а истолковать превратно — очень легко. Воду из источника не пейте, не испросив разрешения у его Хранительниц — трех норн.

Норны — это скандинавские богини Судьбы. Их имена — Урд (То, Что Есть), Верданди (То, Что Становится) и Скульд (То, Чему Следует Быть). Их называют «могучими девами из Турсенхейма», то есть Нифльхейма, родного мира инеистых турсов. Урд прядет нити, Верданди — ткет, а Скульд — перерезает. Иногда они предстают совершенно одинаковыми, иногда — как как женщины трех возрастов. Возрасты распределяются между ними иначе, чем мойр, греческих богинь судьбы: Урд — самая старшая, а Скулд иногда принимает облик девы в черных доспехах, скачущей среди валькирий. При этом они не красавицы: по словам большинства из тех, кто встречался с ними в иных мирах, норны — невзрачные и даже почти неряшливые женщины, полностью сосредоточенные на своей работе.

Выйдут ли норны вам навстречу, когда вы приблизитесь к Источнику, неизвестно; и из того, пожелают ли они пообщаться с вами или нет, можно сделать вывод о том, суждено ли вам познать Вирд — ваш собственный или чей-либо еще. Если норны так и не покажутся, несмотря на все ваши попытки их улестить (а это, как гласят предания, нелегко), и если Источник не покажет вам никаких простых и ясных картин, лучше вернуться домой и добиваться их милости оттуда. Если же они соблаговолят к вам выйти, имейте в виду, что — с Их точки зрения — у Них дел непроворот, а лично вы никакого особого значения не имеете. В их картине мира даже боги не занимают такого уж важного места. Норны не отвечают ни перед кем, и даже Один и Хела — самые могущественные божества во всех Девяти мирах — не могут навязать им свою волю. Задайте свои вопросы — внятные, четко сформулированные и хорошо продуманные; примите без возражений любые ответы, какие Они пожелают дать, а затем ступайте домой и обдумайте то, что услышали.

Что касатся подношений, то никакие вещи норнам не нужны. Они хотят от нас только работы. Похоже, самый лучший способ их умилостивить — это заниматься уборкой в доме, предварительно предлагая им в дар всю энергию, которую вы будете вкладывать в работу. Занявшись после этого уборкой, вы можете в какой-то момент ощутить, что очищаете не только свой дом, но и некое другое, незримое вам пространство, — как будто вы работаете одновременно в двух мирах. Если у вас возникнет такое ощущение, это значит, что норны принимают ваш дар. Кроме того, подношением норнам может послужить любое рукоделие, в особенности прядение, ткачество или вышивание. Но поскольку энергия такой работы вкладывается в те узоры, которые ткут они сами, прежде чем преподносить норнам подобный подарок, следует испросить у них разрешения. Не воображайте, что, отдавая норнам энергию каждого стежка, вы на самом деле изменяете ткань Вирда. Норны этого не допустят; вы просто посылаете им энергию, которой они распорядятся сами, по своему усмотрению. Если по каким-то причинам вам понадобится сделать подношение быстро, предложите им кровь: сделайте надрез на коже и дайте крови стечь прямо в Колодец.

У корня Древа стоит маленький домик, который, как ни забавно, носит громкое имя «Чертог Судьбы». Входить в него разрешается лишь тем, кто посвятил себя служению норнам, так что даже и не пытайтесь. Вы все равно не сможете переступить порог: некая таинственная сила отбросит вас назад, и вы снова окажетесь рядом с источником.


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 Заголовок сообщения: Re: Путеводитель по Девяти мирам
СообщениеДобавлено: 01 май 2019, 02:04 
Администратор
 
Аватара пользователя


Зарегистрирован: 03 май 2017, 17:53
Сообщений: 21942
Медали: 53
Cпасибо сказано: 866
Спасибо получено:
19213 раз в 11966 сообщениях
Магическое направление:: Астрология, Рунология
Очков репутации: 69702

Добавить
5. Льоссальвхейм

Льоссальвхейм, или просто Альвхейм, граничит с Асгардом, располагаясь от него к югу. Это одно из множества «эльфийских королевств» — особой группы миров, которые в тот или иной период вписались в несколько различных космологических систем. Каждый эльфийский мир вполне самодостаточен, хотя путешествовать между ними легко: например, из Альвхейма можно без труда попасть в мир кельтских ши. Природу и устройство этих миров, степень проницаемости их границ и географию их распределения между различными космологиями странствующие духовидцы изучали на протяжении многих лет — и по большей части тщетно. До сих пор все это во многом остается эльфийской тайной.

Изображение

Альвы (этим термином я удобства ради буду обозначать не только скандинавских альвов, но и кельтских ши, и прочие разнообразные эльфийские расы) испокон веков вдохновляли смертных. Многие люди попадали в эльфийские миры случайно — и зачастую, как гласят предания, это для них кончалось плохо. Известно немало предостерегающих сказок о людях, которые уходили в страну Волшебного народа на считанные часы, а по возвращении обнаруживали, что все, кого они знали, уже мертвы или превратились в седых стариков. Или же сам человек, вернувшийся из мира эльфов, мгновенно старился и умирал. Так или иначе, подобные шутки со временем очень характерны для эльфийских царств.


Время и времена года

В Льоссальвхейме по сравнению с любым их остальных восьми миров время течет очень неравномерно. Продолжительность дня меняется, причем не регулярно, а случайным образом. Проезжая по небу этого мира, Сунна и Мани, как и все здесь, хотя и не навсегда, попадают в магические сети альвов. Правда, оба они всегда успевают вынырнуть оттуда точно в срок (а не то слишком многие бы на них очень рассердились), но в пределах самого этого мира их обычный ход искажается.

Цикл времен года разнится в зависимости от местности. В отличие от других миров, где определенно существует «год» с круговоротом сезонов (даже если смена их малозаметна, как в Муспелльхейме и Нифльхейме), в Альвхейме где-то может стоять лето, а где-то — зима. При этом времена года в каждой местности обычно сменяются, но везде по-разному, в зависимости от желаний Дома, правящего той или иной территорией. Правитель может «заморозить» на своих землях какое-нибудь время года, чтобы насладиться им подольше, хотя для этого требуется немало работы. Попадаются и такие места, в которых одно время года, похоже, застыло навечно.

Советы путешественникам: странствуя по Льоссальвхейму, имейте в виду, что отслеживать разницу во времени между миром альвов и миром смертных очень трудно. Льоссальвхейм — это мир, целиком и полностью покоящийся на магии, и эта магия абсолютно нелинейна. Предсказать, когда он состроится по времени суток и года с каким-либо другим миром, почти невозможно; кажется, ход времён там совершенно произволен, и говорят, что даже среди самих альвов лишь немногие понимают циклы своего мира по-настоящему. Духовидцам, имеющим опыт путешествий по времени или управления временем, справиться с этим будет легче. Остальным же следует приготовиться к тому, что после путешествия в мир светлых альвов ваше чувство времени серьезно пострадает и вернется в норму лишь через много часов, а то и дней. Может случиться и так, что в самом путешествии вам покажется, будто вы находитесь в Льоссальвхейме всего пару часов, но по возвращении обнаружится, что времени прошло гораздо больше. Или, наоборот, вы проведете в мире альвов много дней, а по нашему времени путешествие займет всего два-три часа.

— Элизабет Вонгвизит, духовидица


Чем дальше вы заходите в мир альвов, тем больше становится разница во времени, так что вот вам еще одна причина поначалу держаться окраин. Начертив вокруг себя защитный круг (причем совершенно не обязательно делать это по-виккански: в традиционных источниках описаны гораздо более простые, но не менее действенные процедуры), вы сможете сохранять правильную привязку к собственному потоку времени. Основная странность хода времени в Альвхейме — его изменчивость. «Обжившись» там немного, вы даже сможете до некоторой степени им управлять: время там в буквальном смысле слова относительно и даже субъективно. Но на первых порах понять это умом бывает непросто.

— Эстара Т’Шираи


География

И она тоже изменчива. Из всех Девяти миров Льоссальвхейм наиболее подвержен искусственным трансформациям: саму плоть земли там постоянно преображают, перерабатывают, заколдовывают, расколдовывают и в результате со временем видоизменяют до неузнаваемости. В Альвхейме много селений и тысячи крестьянских лачуг, в которых ютятся фэйри победнее. Но из-за того, что сама земля и все, что на ней находится, так быстро меняются, извлечь из Большой Библиотеки карту этого мира становится гораздо труднее. Место, которое вы посещали совсем недавно, уже при следующем вашем визите может оказаться совершенно иным.


Я обычно попадаю в их мир через врата, которые открываются рядом с одной из больших ветвей Иггдрасиля. В целом, все времена года там идеализированы и отражены в самом ландшафте. Общество у них устроено на средневековый лад: всем заправляет местная знать — собственно, альвы. Но, помимо них, есть множество простолюдинов (веттир — духов), выполняющих самые разнообразные функции. Жилища там меняются в соответствии со временами года; одни знатные альвы обитают в великолепных особняках, другие — в замках, третьи — в роскошных дворцах. Я часто бываю во владениях герцога Осени и в герцогстве Весны, а иногда заглядываю и в горный замок Старого герцога Зимы. В стране Лета для меня обычно слишком жарко. Все эти названия дал этим землям я сам — на основе того, какому времени года они лучше всего соответствуют. Кроме них, есть и владения поменьше: воздушное, морское, речное, озерное, лесное, степное, холмистое и другие, соответствующие разным ландшафтам.

— Род Ландрет, сейдмад


Местность там по большей части лесистая; на одних землях растут лиственные леса, на других — хвойные. Деревья почти везде огромные (хотя и не настолько, как в Йотунхейме). Имеется по меньшей мере один горный хребет, довольно пологий, а окружающие его зеленые холмы и долины — одна из основных «туристических достопримечательностей» Альвхейма. Отсюда можно попасть прямиком в Свартальвхейм — несколькими путями, в том числе по подгорным туннелям. Есть и по меньшей мере один наземный маршрут, но я не настолько хорошо чувствую направление, чтобы описать его со стороны. Больших городов здесь не любят, зато в Альвхейме много маленьких деревень, состоящих в основном из невысоких деревянных домиков. Кроме того, многие местные жители обустраивают себе дома на высоких деревьях. Эти древесные жилища расположены в уединенных местах и хитро замаскированы, так же как и тропы между ними; путешественнику, не знакомому с местностью, отыскать их без проводника будет непросто. Рек и ручьев здесь много, и все они быстрые и чистые.

— Эстара Т’Шираи


Альвхейм или, по крайней мере, те его части, которые я повидала, покрыт вечнозелеными лесами. Там действительно красиво, хотя и не сказать, чтобы это была какая-то уж совсем неземная красота. Когда я попала туда впервые, меня привели в какой-то общий дом, смахивающий на барак, хотя и необыкновенно просторный и богато обставленный. По-видимому, первый этаж этой деревянной постройки предназначался для собраний: в центре стоял длинный стол, а вдоль одной из стен располагались маленькие ниши для желающих побеседовать без посторонних ушей. Честно говоря, они выглядели точь-в-точь как кабинки в каком-нибудь баре, хотя вся деревянная отделка блестела, словно золото, и все это производило очень теплое и притягательное впечатление. Думаю, жилые помещения находились наверху. Никаких очагов или каминов я не заметила, хотя казалось, что в доме жарко натоплено. Либо у них есть какие-то скрытые источники отопления, либо они просто регулируют температуру магией. Последнее мне кажется более вероятным.

Мир альвов очень обширен; ландшафт там по большей части холмистый; различные территории заселены разными кланами, или племенами, или, как их называют здесь, домами. Архитектурные стили, равно как и одежда и пища, до некоторой степени разнятся, но зависят в основном от окружающей среды, чем от каких-либо еще факторов. Особых различий по специализации между домами нет, что кажется несколько странным. Иначе говоря, здесь не бывает такого, чтобы один какой-нибудь дом развил до предела те или иные навыки и умения, превзошел в них остальные кланы и ревностно оберегал секреты своего мастерства. Различия, конечно, имеются, но чисто косметические. Если кто-то изобретает что-то новое, он делится своим открытием с остальными (хотя и не обязательно задаром).

— Сильверина


Со мной обращаются как с гостем, соблюдая все законы гостеприимства. Я для них — уважаемый посетитель, заслуживающий определенного почтения, но все же не знатный, не принадлежащий к их «касте». С этим связаны некоторые тонкие нюансы, и объяснить их непросто. При дворах нескольких владык меня, похоже, находят забавным — из-за всевозможных ляпов, которые я вечно делаю в попытках продраться сквозь хитросплетения их церемониала и этикета. Бывал я и в гостях у многих простолюдинов, где уже меня самого развлекали выпивкой и песнями. Жилища их очень разнообразны — одни ничем, кроме размеров, не отличаются от бобровых хаток, другие просто выдолблены в деревьях, но и есть такие, что похожи на человеческое жилье, хотя и среди них можно встретить все, что угодно: от убогой хибарки до солидного коттеджа. Многие низшие эльфы вообще не селятся в домах: когда они хотят отдохнуть, то находят себе какое-нибудь временное укрытие, а когда не отдыхают — делают свою работу или просто творят, что им вздумается.

С эльфами-простолюдинами я нахожу общий язык куда легче, чем со знатью. По большей части они — дружелюбный народец. А в особняках, дворцах и крепостях знатных альвов всегда сталкиваешься с формальностями и церемониями, где в большей, где в меньшей степени. Герцог Зимы, эдакий шумный здоровяк, любит охоту и часто объезжает свои владения, общаясь с простыми подданными. Он мне нравится, и при дворе у него атмосфера куда приятнее, чем в других замках. Владычица Весны держится не в пример более официально, хотя нигде больше не кормят так вкусно, как у нее.

— Род Ландрет, сейдмад


История

Как именно альвы проникли в Девять миров, никто не знает. Однако совершенно понятно, что они — не местные уроженцы, в отличие, например, от двергов. Они пришли со своей родины (может быть, оттуда же, откуда и кельтские ши, а может, и нет) и получили Льоссальвхейм от асов. Они в прекрасных отношениях и с асами, и с ванами, но с йотунами общего языка не находят, считая их абсолютно неисправимыми варварами.

Разумеется, эта проблема — одна из тех, затрагивать которые в разговоре не следует: альвы сочтут это чудовищной грубостью.


Чертог Фрейра

Ванского бога Фрейра именуют Владыкой Альвхейма; говорят, что этот титул он получил как возмещение за зуб, утраченный в битве на стороне альвов против йотунов. По большей части власть Фрейра над Альвхеймом сводится к церемониальным функциям, но в совете Асгарда он говорит от имени альвов, и в этом отношении его покровительство им ценно. Есть и другая причина, по которой альвы глубоко чтут этого бога: они благоговеют перед его связью с магией растений и плодородия, хотя и не могут примириться с его ежегодным самопожертвованием и смертью. Однако жену Фрейра, Герд, альвы недолюбливают как великаншу и даже чуть было не прокляли, когда она только-только вышла за него замуж.

Чертог Фрейра в Альвхейме — единственное место в этом мире, которое не меняется никогда и ни при каких обстоятельствах, потому что так распорядился сам Фрейр. Его слуги хорошо вас примут и накормят, даже если хозяина не будет дома: им приказано вежливо встречать любого гостя и давать ему пищу и кров на три дня — при условии, конечно, что и он не нарушит никаких правил гостеприимства. Сам чертог, выстроенный в характерном скандинавском стиле, высок и просторен; кровля его состоит из колосьев самых разнообразных злаковых растений. Кстати говоря, в качестве подарка сюда можно принести связку крепких колосьев разных сортов: они пойдут на укрепление кровли.


Когда я только начала искать свой путь в Асатру, одним из близких мне богов оказался Фрейр, но именно в роли Вождя Льоссальвхейма. Фактически, я присягнула ему на верность как сеньору, несмотря на то, что мой покровитель и наставник — Тюр (и совершенно независимо от тех связей, которые позднее установились у меня с Локи и его родичами). Это случилось довольно давно, лет восемь тому назад.

— Сильверина


Мятежники: кровавая память

В какой-то момент истории некоторые альвы развязали междоусобную войну, которая вылилась в великий раскол между двумя враждующими лагерями. Одну из этих группировок, уступавшую другой по численности, вынудили покинуть Альвхейм. Изгнанники переселились в мир двергов, выторговав у них часть территории. Эти изгнанники и есть доккальвы, темные альвы Свартальвхейма; подробнее о них речь пойдет в главе, посвященной Свартальвхейму и Нидавеллиру. Льоссальвы предпочитают вообще не вспоминать о той войне и о самом существовании доккальвов, так что в общении с ними эту тему лучше не затрагивать.


В Альвхейме есть лес под названием Свартвид — скверное место, где все деревья скрючились, как от боли, а животных и вовсе не водится, зато ядовитых растений — пруд пруди. Льоссальвы обычно обходят это место десятой дорогой, хотя некоторые все же пытаются его исследовать — из какого-то нездорового любопытства (и тайком от прочих). Этот лес прокляли свартальвы, когда их изгнали из родных земель. Когда-то он был очень красив; говорят, его насадили еще в незапамятные времена первые альвы Льоссальвхейма, хотя сейчас мало кто из местных жителей находит в себе силы к нему приблизиться.

— Элизабет Вонгвизит, духовидица


Проблема иллюзий

Самая большая проблема для всех, кто отправляется в хождение по Альвхейму, связана в том, что этот мир постоянно окутан покровом иллюзий. Здесь зачаровано буквально всё: и деревья, и трава, а иногда даже и облака. Каждая местность здесь — произведение искусства, в самом прямом смысле слова. А это означает, что путеходцу — в отличие от путешественника в астрале, который видит только астральный мир, — приходится иметь дело не с одним, а с двумя, а то или более дополнительными слоями, наложенными на физическую реальность. И здесь его могут подстерегать всевозможные разочарования. Насколько сильные? Зависит от того, в какой мере он вообще способен проникать взглядом сквозь иллюзии, наведенные волшебством. Если вы лишены этого дара вовсе, хуже, чем в других мирах, вам здесь не будет — по крайней мере, в том, что касается визуального восприятия.

Если же вы из тех, кто видит сквозь иллюзии волей-неволей, то лучшее, что можно вам посоветовать, — старайтесь скользить взглядом по поверхности вещей, ни на чем особенно не сосредоточиваясь. Тогда, возможно, вы не запутаетесь окончательно во всех этих напластованиях. Главное, о чем нужно помнить в общении с местными жителями, — это то, что реагировать следует на иллюзорный образ, а не на тот, который за ним скрыт. Например, если низкорослый альв пользуется чарами, чтобы казаться выше, смотрите в его иллюзорное лицо, а не в точку футом ниже, где его лицо находится на самом деле. Скорее всего, он настроил иллюзию так, чтобы взгляд собеседника, направленный в это иллюзорное лицо, проецировался ему в настоящие глаза, — а если вы уставитесь ему в реальное лицо, он непременно заметит, что вы, так сказать, заглядываете ему под одежду, и будет этим весьма уязвлен. Короче говоря, если кто-то натянул на себя иллюзию, примите это как данность и постарайтесь забыть о том, что перед вами — не настоящая внешность. Если вам это удастся, иллюзия станет восприниматься как самая что ни на есть подлинная реальность; если нет — вы можете нечаянно пройти сквозь нее, и это не ускользнет от внимания ее носителя. Правила вежливости здесь требуют делать вид, что вы не способны видеть истину за иллюзиями.

Если вы принадлежите к числу тех редких людей, которые почти совсем невосприимчивы к иллюзиям и видят их только как некий едва уловимый покров, наброшенный на реальность (подобное умение и впрямь встречается очень редко: как правило, это следствие особой модификации астрального тела, которую иногда могут получить от богов их преданные служители), то вам придется прикладывать все усилия, чтобы это скрывать. Не забывайте, что откровенно таращиться сквозь иллюзии альвов — не только грубо, но и потенциально опасно для самой магии иллюзий. (Во мнении о том, что агрессивное неверие в эту магию действительно может ее уничтожить, есть доля правды, а это уже гораздо серьезнее, чем простая невежливость.) Поэтому в путешествиях по Альвхейму многие зрительные образы будут расслаиваться, и от необходимости непрерывно концентрировать внимание на слоях иллюзий вы можете запросто заработать себе головную боль.

С другой стороны, иногда за иллюзиями скрываются ловушки или опасности, и способность видеть сквозь покровы чар может спасти вам жизнь в каком-нибудь нехорошем месте. Само наличие этой способности скрывать от альвов не обязательно: главное — не злоупотреблять ею и вести себя вежливо, а остальное их не волнует. Ключ к безопасному и конструктивному обращению с иллюзиями Альвхейма — искусство управлять своим восприятием реальности.


Иллюзии здесь — естественная часть реальности: это игра, это искусство работы с формами и неотъемлемая часть природы этого мира и его обитателей. И пока вы не научитесь более или менее нормально с ними обращаться, оставайтесь в приграничной зоне. Когда почувствуете, что готовы, и начнете искать проводника для путешествия в глубь страны, имейте в виду, что потенциальный проводник первым делом может подвергнуть вас испытанию на понимание самого принципа иллюзий, — например, предложить вам выбор между двумя зачарованными предметами. Я в таких случаях стараюсь оценивать предмет на ощупь, а не по тому, как он выглядит, — и лично для меня это особенно легко, потому что я вообще плохо вижу! Если навык различения истины за иллюзиями поставлен у вас в обыденной жизни (например, вы способны почувствовать мышеловку за бесплатным сыром или различить гнилую душу за приятной внешностью), он будет прекрасно работать и в Альвхейме.

— Эстара Т’Шираи


Общие предостережения

Путешествия по эльфийским мирам зачастую трудны и полны препятствий. Особые сложности вызывает разница в ходе времени между Льоссальвхеймом и мирами смертных, — очень большая и способная меняться совершенно непредсказуемо. Столь же непредсказуемо и нелогично ведут себя сами альвы: например, существо, только что общавшееся с вами вполне дружелюбно, может без предупреждения охладеть к вам и стать язвительным и колким. Невольно оскорбить альва очень легко, причем вы даже не успеете понять, что именно вы сделали не так. Тем не менее, вот несколько правил, которые стоит соблюдать, если вам все же необходимо — по тем или иным причинам — отправиться в мир альвов.

Во-первых, как туда войти? Проникнуть в Льоссальвхейм без приглашения куда труднее, чем во многие другие места в Девяти мирах. Если вам это все-таки удалось, то, скорее всего, лишь потому, что кто-нибудь из высших альвов (допустим, хозяин или хозяйка данной части Льоссальвхейма, а возможно, и верховный Владыка или Владычица) решил, что вы безвредны и едва ли наломаете дров, а вовсе не потому, что вас сочли достойным и желанным гостем. Доступ в некоторые части этого мира останется для вас закрыт, но и обижать вас никто не станет, если только вы сами каким-то образом не вынудите альвов показать себя с худшей стороны. В любом случае за вами будут постоянно наблюдать, даже если вы этого и не заметите.

Светлые альвы — народ суровый, но в целом не склонный к жестокости или садизму. Если вы будете вести себя вежливо и цивилизованно, как и в любом другом из миров, куда вы приходите на правах гостя, ваше присутствие ни у кого не вызовет особого недовольства. Возможно, некоторые местные жители даже заинтересуются вами и проявят дружелюбие (например, лесные существа, живущие среди деревьев и чем-то на них похожие, относятся к смертным посетителям с гораздо большим интересом, чем надменные аристократы, напоминающие кельтских ши Благого двора). Если вы прибыли в Альвхейм по делу — например, с поручением от вашего божества-покровителя или на заранее назначенную встречу с кем-то из местных жителей, — альвы будут это знать с самого начала. Тем не менее, при первой возможности постарайтесь сами заявить об этом прямо, чтобы не возникло лишних недоразумений. Если вы — просто турист, не забывайте восхищаться вслух всем, что увидите, благо это не сложно: Льоссальвхейм — действительно очень красивый мир. Альвы весьма тщеславны и убеждены, что естественная реакция любого смертного, очутившегося у них в гостях, — благоговение и благодарность за то, что его сюда допустили. Конечно, беспрерывно расшаркиваться перед ними — несколько утомительно, но помните, что даже маленькой лестью можно добиться многого: вы обеспечите себе хороший задел на будущие визиты.

— Элизабет Вонгвизит, духовидица


Если вы попали в Альвхейм впервые, настоятельно советую вам найти надежного проводника. Вдоль границ стоят дозоры, и проводника можно нанять там — это самый лучший вариант. Помните, что вы чужак, а потому не можете считать себя в полной безопасности, особенно если у вас нет местного спутника, способного при необходимости за вас поручиться. Главное, как свидетельствуют о том многие предания, — ничего не есть и не пить в Альвхейма, до тех пор пока вы не найдете спутника, заслуживающего доверия. Если вы знакомы с какими-нибудь духами растений или животных, которые могут за вас поручиться, или если это пожелают сделать Фрейр, Фрейя или Один, найти себе помощника среди альвов будет легче. И наоборот, если от вас сильно пахнет Хельхеймом или Йотунхеймом, это окажется труднее (не то что бы совсем невозможно, но сложно: на вас, вероятно, всегда будут смотреть с некоторым подозрением или опаской).

— Эстара Т’Шираи


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 Заголовок сообщения: Re: Путеводитель по Девяти мирам
СообщениеДобавлено: 01 май 2019, 02:10 
Администратор
 
Аватара пользователя


Зарегистрирован: 03 май 2017, 17:53
Сообщений: 21942
Медали: 53
Cпасибо сказано: 866
Спасибо получено:
19213 раз в 11966 сообщениях
Магическое направление:: Астрология, Рунология
Очков репутации: 69702

Добавить
6. Ванахейм

Ванахейм — это, как явствует из названия, «обитель», то есть мир, ванов, расы богов и духов, сосредоточенных в основном на сельском хозяйстве. Мир этот располагается с западной стороны Иггдрасиля; следующие за ним на спиральном подъеме миры —Альвхейм и Асгард. Откуда пришли ваны и как им удалось создать Ванахейм, не привлекая внимания асов, — никому точно не известно, а сами они не говорят. Так или иначе, асы заметили их лишь после того, как мир ванов уже прочно утвердился на Древе.

Изображение


Времена года

В Ванахейме регулярно сменяются четыре времени года, и все они идеальны. Иначе говоря, там всегда — независимо от сезона — стоит прекрасная погода, в классическом «открыточном» варианте. Из всех Девяти миров именно в Ванахейме — самый приятный климат. Но «год» у ванов гораздо длиннее нашего: состыковать наши сезоны с тамошними может оказаться непросто. Ближе всего Ванахейм подходит к нашему миру в день посередине между летним солнцестоянием и осенним равноденствием (некоторые наши предки отмечали в этот день праздник под названием Ламмас).


География

Ванахейм — это крупный остров или даже маленький континент. Центральную его часть украшают пологие холмы, а остальные территории заняты лугами и пастбищами, разделенными небольшими полосками лесов. Вдоль береговой линии тянутся просторные пляжи вперемешку со скалистыми обрывами. Здесь в чести рыболовство: ваны дружат с Эгиром, морским богом. Почва на этом острове пышной зелени — самая плодородная во всех Девяти мирах. Прорастает практически всё — достаточно просто бросить семя в землю. Поэтому Ванахейм стал настоящей житницей Девяти миров: все остальные импортируют его сельскохозяйственную продукцию в обмен на свои товары.

Городов в Ванахейме нет; нет даже столицы или какого-нибудь главного чертога, где жили бы самые знатные из ванов. Есть только небольшие селения и деревушки, ни одна из которых не превосходит прочие по значимости. Государственные решения и законы принимаются на сходах, куда приходит по одному представителю от каждой деревни. Сходы обычно многолюдны и продолжаются по несколько дней; нередко их приурочивают к сезонным религиозным обрядам — чтобы, так сказать, убить одним выстрелом двух зайцев. Постоянного места для сходов не существует — собрания проводятся то в одной части острова, то в другой.

В центре поселения обычно размещается священная роща; ее окружают сельские дома и небольшие палаты для местных собраний и пиров, а вокруг них простираются поля. Кое-где имеются маленькие святилища, но в основном религиозные обряды проводятся под открытым небом, в рощах. Отличить эти рощи от обычных лесов можно по аккуратно высаженным кольцам священных деревьев и каменным алтарям, а иногда также — шаманским шестам. Что касается шестов, то в Ванахейме их можно встретить только в священных рощах, а рощи эти, как правило, бдительно охраняет сменный стражник — жрец или жрица. Это означает, что, вступая в Ванахейм, вы попадаете под наблюдение. Помните, что вы — на священной земле, обращаться с которой следует уважительно. Сами стражники-жрецы не вооружены, но при них обычно есть вооруженная охрана. Войдя в мир ванов, тотчас же вежливо представьтесь и объявите, по какому делу вы пришли. В рощах может попадаться пища, оставленная как подношения; не ешьте ее.

Самый обширный из лесов Ванахейма — волшебный лес Барри на восточном побережье, со стороны Йотунхейма. Деревья его покрыты золотой листвой и вырастают здесь выше, чем где бы то ни было еще в мире ванов (по словам местных жителей, это потому, что на самом деле они происходят из Йотунхейма: первые саженцы некогда были получены в дар или куплены у великанов). Именно здесь Фрейр впервые встретился лицом к лицу со своей невестой, великаншей Герд; и вообще, считается, что в лесах Барри хорошо проводить сексуальные обряды и ритуалы любовной магии.


Население

Мифов о том, откуда произошло народ ванов, не сохранилось. Сами они на все расспросы отвечают только, что заселили Ванахейм, когда эта часть тела Имира (как говорят, тазовая часть, самая плодородная) превратилась в устойчивый континент.

Изображение

Они не принадлежат к числу потомков Имира и, вполне возможно, пришли из-за пределов Девяти миров. В мифах они появляются внезапно: Один и его братья случайно встретились с ними и повели себя грубо, после чего между асами и ванами разразилась война. Ваны — земледельческий народ, практикующий обряды плодородия и, иногда, человеческие жертвоприношения. Физически они гораздо ближе к асам, чем к любой другой из рас Девяти миров, но наследственность у них проявляется иначе. Что касается характера, то они во многом совершенно уникальны.

Ваны очень серьезно относятся к законам гостеприимства. Вообще говоря, гостеприимству придают большое значение во всех Девяти мирах, но ваны на этот счет особенно щепетильны. Любой из них, скорее всего, позволит вам прожить в своем доме три дня на правах гостя — но существуют правила, которые должен соблюдать хороший гость. Прежде всего — предложите помочь по хозяйству. Если вы ничего не умеете, попросите дать вам такую работу, которая и не требует особых и умений и обучиться которой можно быстро и легко. Если хозяева с благодарностью приставят вас к делу, значит, они вас приняли как своего. Не отлынивайте, работайте со всем усердием. Но если на ваше предложение о помощи последует вежливый отказ, не воображайте, что хозяева сочли вас слишком дорогим гостем, чтобы нагружать работой: наоборот, это значит, что вы им не очень-то понравились и они не хотят принимать вас в семью даже на несколько часов. Одним словом, если они не приняли вашу помощь, то вряд ли захотят увидеть вас еще раз.

Известно, что ваны когда-то воевали с асами и примирились лишь после больших потерь с обеих сторон, когда противостояние зашло в тупик. Я упомянул об этом потому, что ванов часто недооценивают как воинов. Конечно, в них нет такой открытой воинственности, как в асах (и, более того, в Ванахейме царит строгий мир — и горе тому, кто посмеет его нарушить!), но в искусстве войны они не менее опытны, и об этом следует помнить. Ведите себя учтиво и вежливы с этими «простыми селянами», не то они решат, что вы нарушаете законы гостеприимства, а это в некоторых областях Ванахейма — смертельное оскорбление.

Во исполнение условий мирного договора асы и ваны обменялись заложниками. Каждая сторона пообещала передать другой нескольких своих представителей, отличавшихся великой мудростью. Асы отправили в Ванахейм Мимира и Хёнира, но те оказались негодными советниками: Хёнир вообще отказался о чем-либо говорить, а Мимир нес всякую заумную чепуху. То ли они обиделись, что их выбрали в заложники, то ли получили распоряжение помалкивать. Оскорбленные ваны отсекли Мимиру голову и отправили ее вместе с Хёниром обратно в Асгард. Один оживил голову и бросил ее в колодец, где Мимир пребывает и поныне, обреченный отвечать на вопросы вечно — или пока Один не надумает его освободить.

Ваны, со своей стороны, послали заложниками Ньорда — бога кораблей и мореплавания — и его детей-близнецов Фрейра и Фрейру, божеств плодородия и любви. Передача последних двоих, по-видимому, состоялась в рамках договора, по которому ваны обязались обеспечивать Асгард пропитанием. Особенно Один был рад заполучить Фрейю — не только из-за ее красоты, но и потому, что она владела искусством магии сейта, которому он желал обучиться. Заложников от ванов не только приняли в Асгарде с почетом и предоставили им все права, но и не причинили им никакого вреда даже после того, как ваны в гневе вернули заложников от асов. Ньорд, Фрейр и Фрейя были слишком важны. В итоге теперь в совете Асгарда представлены голоса ванов, а Ванахейм может больше не беспокоиться о судьбе своих заложников.

Этим заложникам от ванов разрешено покидать Асгард и посещать Ванахейм, но только по одному. Ньорда можно застать в Ванахейме весной и в начале лета; обычно он плавает в ладье у побережья острова. Фрейр возвращается домой на Ламмас, чтобы исполнить свою роль в важнейшем ритуале Инга, призванном обеспечить плодородие, и остается до первого снега. Фрейя, по-видимому, посещает родные края зимой и дожидается там весны — своего любимого времени года.


Дом Ньорда

Дом Ньорда в Ванахейме располагается на восточном побережье (напомним, что с востока остров ванов соседствует с Альвхеймом и Асгардом, а в Асгарде дом Ньорда стоит на западном побережье — строго напротив его обиталища в Ванахейме, на кратчайшем расстоянии по прямой). Этот высокий белый чертог со сводчатыми кровлями и арками высится на скалистом берегу самого крупного и ближайшего к северу залива. В гавани его стоит целый небольшой флот: Ньорд остается покровителем всех кораблей Ванахейма даже в свое отсутствие. Воды у берегов острова ванов никогда не замерзают, даже зимой, и рыба всегда ловится превосходно.

Ньорд в настоящее время одинок, хотя как у архетипического морехода у него не было недостатка в женах и возлюбленных. Формально он женат на Нертус (которая и родила ему Фрейра и Фрейю), но это — сугубо церемониальный брак, возобновляющийся лишь на один день в году в ритуальных целях. Когда-то Ньорд взял в жены Скади (во исполнение обещания, данного Одином этой великанше), однако они не ужились вместе и через год расстались. Кое-кто утверждает, впрочем, что они остаются супругами, хотя и встречаются редко. Отец Ньорда — древний бог ванов Фроди, а мать — Нотт, вестница Ночи, не менее древняя инеистая великанша.

Самого Ньорда описывали как сухощавого и крепкого бородатого мужчину, зрелого, но далеко не старого, с обветренным лицом и мозолистыми от корабельных снастей руками. Он мудр, практичен и способен подавать разумные советы, а также наделен спокойной, но уверенной и властной силой, побуждающей следовать за ним как за истинным вождем. Один духовидец, чтящий Ньорда, сказал, что это «образцовый капитан корабля — с головы до пят», и добавил, что, где бы он ни появился, следом за ним тотчас приходит соленый морской ветер.

Всякий, кто интересуется кораблями и мореплаванием, естественным образом найдет в Ньорде родственную душу и хорошего собеседника.

Как подношения Ньорду можно использовать вещицы, вырезанные из древесины, оставшейся от старых кораблей и лодок, а также хорошее вино, монеты из дальних стран (он их коллекционирует) и все, что так или иначе связано с мореплаванием.


Дом Нертус

Нертус, церемониальная супруга Ньорда, — верховная жрица Ванахейма и образ Матери-Земли. Ньорд женат на ней лишь формально: вместе они не живут, а в супружескую близость вступают лишь в ритуальных целях — в ознаменование магического союза земли и моря, призванного обеспечить плодородие всего острова. Двое их священных детей, близнецы Фрейр и Фрейя, олицетворяют плодородие Ванахейма и даруют плодовитость всему, с чем соприкасаются.

Нертус — очень древняя и скрытная богиня, окруженная множеством табу. Рослая, пышнотелая и чувственная, с фигурой Виллендорфской Венеры и глазами, напоминающими глубокие тинистые озера, с кожей, бурой, как земля, и длинными каштановыми волосами, тянущимися за ней по земле огромным шлейфом, на люди она всегда выходит под плотным покрывалом, и очень мало кому доводилось видеть ее лицо (в древности попытка заглянуть ей под покрывало каралась смертью). Нертус ведает всеми человеческими жертвоприношениями в Ванахейме, и жертвы добровольно расстаются с жизнью под ее ножом. Она живет на островке в самом центре Ванахейма — на острове внутри острова, где помещаются только священная роща богини, ее храм и дом. Несколько раз в году она объезжает страну, посещая селения ванов и принося с собою плодородие и мир, а затем возвращается домой. Из каждого такого путешествия она привозит с собою на остров избранных служителей, которые омывают богиню в водах священного озера, исполняют в течение недели все ее прихоти, а затем приносятся в жертву через утопление. Не ищите помощи Нертус, если вы не готовы заплатить высокую цену за ее мудрость или можете обратиться к кому-то другому.

Иногда Нертус посещает Мидгард, к обитателям которого питает глубокую материнскую любовь. Там есть крупный культовый центр этой богини — один из немногих в Мидгарде, — где она почитается как олицетворение всепорождающей и всепожирающей Земли.


Дом Фрейра

У Фрейра — множество домов в разных мирах, и ему приходится постоянно переезжать между ними. В Асгарде он живет у своей сестры Фрейи, в чертоге Сессрумнир, и остается там на хозяйстве во время ежегодных поездок Фрейи в Ванахейм. Однако его любимая жена, великанша Герд, больше не приезжает вместе с ним в Асгард, так что там ему приходится проводить время в одиночестве. В Альвхейме у Фрейра имеется собственный дом, подаренный ему асами (подробнее о нем говорится в главе об Альвхейме), где он проводит часть своего «асгардского» времени. Герд иногда наведывается к нему в Альвхейм, но и там ей на самом деле неуютно. Когда же Фрейр возвращается на родину, в Ванахейм, они с Герд живут в его доме в лесу Барри, где когда-то впервые встретились друг с другом. Названия этого дома мы не знаем — возможно, он вообще не имеет особого имени, но те, кто там побывал, рассказывают, что он целиком выстроен из золотистых соломенных куколок.

Сам Фрейр — очень доступное и дружелюбное божество. Он высок, светловолос, красив и очень смешлив. В Ванахейме его чаще называют Ингом или Ингви — это не имя, а титул, который он носит в своей священной функции короля урожая. Со всеми, кто к нему обращается, он приветлив и радушен, хотя поймать его не так-то просто — слишком уж часто он переезжает с места на место.

Фрейр — божественный покровитель плодородия, роста, изобилия, мира и довольства. Кроме того, он — бог любви, секса и чувственности (со многими своими приверженцами, независимо от пола, он вступает в сексуальные связи), но для него — в отличие от его сестры — все это важно для него лишь как часть более глубоких отношений. Фрейр работает прежде всего с устойчивыми, стабильными парами, желающими построить общий дом; еще более благосклонен он к тем, кто при этом намерен возделывать общий участок земли. Он покровительствует в том числе и негетеросексуальным союзам (и людям), и многие его жрецы отличались женственностью и склонностью к кросс-дрессингу. Фрейр — бог брака, но, в отличие от Фригг, санкционирующей общественно приемлемые союзы, он благословляет такие пары, о которых люди говорят, качая головой: «Они ни за что не уживутся вместе — слишком уж они разные» или «слишком уж они странные». Когда сам он взял в жены великаншу Герд, многие отнеслись к этому неодобрительно, поэтому он сочувствует влюбленным, вынужденным идти против социальных условностей и бороться с проблемами культурных различий.

Как бог мира Фрейр не терпит никакого насилия в своих святилищах и, тем более, у себя дома. Он не прощает тех, кто затевает ссоры в его жилище: ведь это, по меньшей мере, нелюбезно по отношению к другим его гостям. При всей его душевной и теплоте и открытости он не замедлит отдать своим слугам приказ вышвырнуть вас вон, если вы его огорчите.

Фрейру принадлежит корабль Скидбладнир, на который действительно стоит посмотреть. Если вы уговорите его показать это сокровище, то увидите крошечную модель парусного судна, которая по одному слову начнет увеличиваться и вскоре превратится в настоящий корабль. Это подарок от Эгира, изготовленный цвергами. Фрейр гордится своим чудесным кораблем и часто выходит на нем в море — просто чтобы покрасоваться. Но далекие плавания ему не по нраву: Фрейр — далеко не такой искусный мореход, как его отец.

Жена Фрейра, великанша Герд, совершенно не похожа на своего супруга. Насколько он добродушен и общителен, настолько же она сдержанна и прохладна, а с незнакомцами, пожалуй, даже холодна. Герд — высокая и крупная в кости, как большинство великанш, бледная, с длинными темными волосами, обычно заплетенными в косу. Она предпочитает свободные платья, скрывающие фигуру, и большую часть времени проводит в своих садах.

При обоих домах, которые она делит с Фрейром, — в Ванахейме и в Альвхейме, — Герд разбила прекрасные сады. Они окружены высокими стенами и строго охраняются. В садах этих царят тишина и покой — когда входишь туда, кажется, будто весь мир, кроме этого уединенного уголка, попросту исчезает. Если Герд пригласит вас прогуляться с нею по саду, то вовсе не для того, чтобы пообщаться и поболтать по душам. Скорее всего, она хочет, чтобы вы просто побыли рядом с ней, молча наслаждаясь красотой и покоем. Возможно, она расскажет вам о своем любимом саде, который она когда-то возделывала в Йотунхейме, в доме своих родителей, — он укрыт под сенью гигантского дерева, уходящего в небо на сотни футов, и окружен со всех сторон древними лесами, где вечно царит туманная мгла. Принесите ей в дар семена, лучше всего — каких-нибудь трав или цветов, которые она сможет посадить в своем саду. Устройте в ее честь небольшой сад, желательно где-нибудь в уединенном месте, за оградой.

На первый взгляд Герд кажется почти невзрачной, и остается только гадать, почему великолепный златовласый Фрейр так отчаянно влюбился в эту женщину. Но когда Герд немного оттает, в темных глазах ее вспыхнет огонь, и вы поймете, что за внешней холодностью в ней скрывается истинно йотунская пылкая страсть, и в такие мгновения она становится одновременно и пугающей, и нестерпимо желанной, — как будто простая домашняя кошечка вдруг испустила грозный рык и преобразилась в гибкую черную пантеру. Но еще один миг — и видение исчезает. Могучая, глубинная страстность снова скрывается под непроницаемой холодной маской. Имейте в виду, что Герд не ведет хозяйство в чертогах Фрейра: по меньшей мере половину года они проводят порознь. Всей работой по дому и, в том числе, заботой о гостях ведает Бейла, служанка Фрейра. А Герд, похоже, считает себя просто гостьей в чертогах своего мужа; хозяйка она — только в садах. Такой способ совместной жизни кому-то может показаться странным, но Фрейра и Герд он, похоже, вполне устраивает, и сомневаться в глубине их взаимной любви не приходится.

Личный слуга и помощник Фрейра — альв Скирнир, добровольно предпочетший служить именно ему, а не кому-либо из владык или владычиц Альвхейма. Скирнир худощав, подвижен и резок, проницателен, ловок и остр на язык. За его широкой улыбкой и заразительным смехом скрывается хитрый, изобретательный, холодный и практичный ум. Чтобы добиться своего, он без зазрения совести выкрутит руки кому угодно, хотя в присутствии Фрейра никогда не прибегнет к подобной тактике. К своему призванию помощника и телохранителя Фрейра он относится очень серьезно и ни от кого не потерпит нелицеприятных слов в адрес своего хозяина, хотя сам подчас может его поддразнивать. В награду за помощь при сватовстве к Герд Фрейр подарил Скирниру своего коня Блодигофи («Кровавое копыто»). Но Скирнир мудро рассудил, что Фрейр скоро пожалеет об этом подарке, и неделю спустя вернул коня под предлогом, что тот для него чересчур свиреп. Впрочем, это не мешает ему до сих пор одалживать Блодигофи для поездок по поручению Фрейра. Герд и Скирнир друг друга недолюбливают и стараются избегать.

Кроме того, Фрейру прислуживают Бейла и Бюггвир — супружеская чета альвов средних лет. Они переезжают за ним из дома в дом. Говорят, это симпатичные гоблины, из тех, что составляют большую часть простолюдинов Альвхейма. Бейла — нечто вроде архетипической «доброй фермерши» из мира фей, а ее муж внешне напоминает лепрекона. Бейла доит домашнюю скотину и разводит пчел, а Бюггвир возделывает поля, варит пиво и заботится о волшебной Мировой Мельнице — одном из драгоценных сокровищ Фрейра. Из Мельницы нескончаемым потоком льется зерно. Виды зерна меняются изо дня в день, и Бюггвир постоянно пытается получить все новые и новые сорта. Он довольно общителен и с радостью покажет вам эту чудесную мельницу — свое любимое увлечение. Бейла более замкнута, но ее можно расположить к себе, предложив помощь по хозяйству (легче всего это удастся, если вы умеете доить молочный скот).

Вместе с Фрейром с места на место переезжают и его ездовые животные: уже упоминавшийся Блодигофи, огромный рыжий жеребец, не боящийся огня, и пара прирученных вепрей, которых Фрейр запрягает в свою колесницу, — Гуллинбурсти («Золотая щетинка») и Слидругтанни («Страшный клык»).

Как подношения Фрейру годятся, среди прочего, хорошее пиво (лучше всего — изготовленное в домашних условиях), хороший хлеб, сыр и всевозможные вкусные и красивые блюда, приготовленные с любовью.


Дом Фрейи

У Фрейи — тоже две обители: знаменитые палаты Сессрумнир в Асгарде и родной дом в Ванахейме, который называют просто «домом Фрейи», хотя там она проводит лишь небольшую часть года. В ее отсутствие за ним присматривают четыре из восьми ее сестер. Три из остальных четырех сестер Фрейи — Бьёрта («Сияющая»), Блида («Кроткая») и Фрида («Миловидная») — прислуживают Менглёд в Йотунхейма, а последняя, самая старшая из всех, живет в Асгарде: это Эйр, богиня врачевания и служанка Фригг.

Фрейя, как и ее брат, была отослана в Асгард как заложница после заключения мира между асами и ванами. Домой ей разрешается приезжать лишь тогда, когда ее брат и отец находятся в Асгарде. Между мирами она путешествует на колеснице, запряженной огромными золотистыми кошками. По одной версии, этих кошек — четыре, по другой — две, и зовут их Бигольд и Тригольд, то есть «Медовое золото» и «Янтарное золото» (заметим, что Фрейя очень любит мед и янтарь). Кроме того, она может летать в образе голубки или же превратившись в сокола с помощью своего волшебного плаща из соколиных перьев.

Кто только не писал о Фрейе, богине любви и плодородия, владычице ванов! Она — одна из самых популярных божеств Северной традиции, и не без причины. К тому же, ее дарования очень разносторонни. В целом ее священные функции можно разделить на четыре категории — образно выражаясь, она носит четыре шляпы.

Во-первых, Фрейя — богиня любви, и именно в этой роли она наиболее широко известна. Как и ее брат Фрейр, она высока ростом, светловолоса и прекрасна. Иногда она держится прохладно и замкнуто, иногда становится легкомысленной и беспечной, но по большей части ее можно охарактеризовать как радостную, дружелюбную и солнечную богиню. В этой своей ипостаси некоторым из тех, кто к ней обращается, она может даровать радости любви — но не всем: ни одна богиня любви не отвечает на каждую просьбу без исключения.

В ипостаси богини любви Фрейя носит ожерелье Брисингамен — самое прекрасное украшение во всех Девяти мирах, сработанное четырьмя братьями-кузнецами из цвергов. Фрейя выкупила его за четыре ночи любви, доказав тем самым, что ее прелести стоят величайшего из сокровищ. И никакие колкие замечания, которые впоследствии отпускали асы по поводу ее развратной натуры, не нарушили ее безмятежного спокойствия. А все дело в том, что Фрейя — это, среди прочего, и Священная Блудница, которая учит людей ценить самих себя и свои милости по достоинству, вместо того чтобы отдаваться задешево любому, кто подойдет и проявит хоть к ним какой-то интерес. Фрейя как богиня любви помогает нам обрести чувство собственного достоинства и помнить о том, что мир даст нам всё, за что мы готовы заплатить.

В ипостаси владычицы сейта, мистического искусства прорицания, Фрейя предстает как таинственная и мудрая ведунья, облаченная в традиционные одежды. Она обучает искусству магии сейта всех, кого сочтет достойными, хотя отдает предпочтение женщинам и мужчинам с нетрадиционной гендерной принадлежностью. Это самая «ведьмовская» из ее ипостасей.

В ипостаси воительницы Фрейя исполняет те же функции, что и валькирии (не считая того, что она уносит погибших героев в свой собственный чертог, а валькирии — в Вальхаллу). Вскоре после прибытия в Асгард Фрейя заключила с Одином договор, согласившись поделиться с ним своей мудростью в обмен на право забирать к себе до трети погибших в бою благородных храбрецов и первой выбирать свою долю. В результате, разумеется, ей достаются лучшие из лучших (кроме тех, кто присягнул лично Одину или кому-либо из подчиненных ему божеств); она же забирает и женщин-воительниц. Те, кто наделен даром второго зрения, могут увидеть Фрейю, облаченную в белые доспехи, во время битвы бок о бок с валькириями. Однако эту сторону своей натуры она проявляет только в Асгарде.

С Ванахеймом же связана другая ее ипостась — богини плодородия. Именно в этом качестве она ежегодно возвращается на остров ванов в такое время, чтобы застать самое начало весны. Как и Фрейр, она одним прикосновением дарует силу всем растениям, но в особенности — только что проклюнувшимся семенам и первым всходам, помогая им раскрыться и превратиться в жизнеспособные ростки. Исполняя свои ритуальные обязанности у себя на родине, Фрейя носит платье, расшитое изображениями цветов и колосьев, — и эта волшебная вышивка преображается по мере того, как растения набирают силу. Фрейя — богиня весны, освящающая всякое начинание, чтобы в конце концов оно принесло добрые плоды.

О мужьях Фрейи рассказывают по-разному, но все они, как представляется, погибли или претерпели те или иные несчастья. Ни одному из ее многочисленных супругов и возлюбленных не удавалось удержать ее надолго, не говоря уже о том, чтобы обезопасить себя от измен. Но каждого из них Фрейя горько оплакивала, и слезы ее, падая на землю, превращались в янтарь. От одного из своих покойный мужей, Ода, она родила двух дочерей — Хносс («сокровище») и Герсими («драгоценность»). У каждой из них — свои палаты в Ванахейме, стоящие неподалеку от дома Фрейи. Полненькие, смуглые, веселые и полные кипучей энергии, они удались скорее в отца, чем в мать. Герсими покровительствует ювелирам и нередко дарит драгоценные украшения своей красавице-матери.

В дар Фрейе можно подносить мед, цветы, хорошие напитки, сладкую выпечку, фрукты и любые красивые вещицы. Она неравнодушна к изделиям ручной работы, особенно к тем, в которые вложено много труда. И, разумеется, ее всегда можно порадовать ювелирными украшениями и натуральными ароматами.


Дом Фроди

Фроди — очень древний бог ванов. Его имя означает «Плодоносный». Согласно преданиям ванов, он — отец Ньорда от Нотт, небесной великанши, вестницы ночи. Седовласый бородатый старец с изрезанным морщинами лицом, он живет в небольшом деревянном домике, окруженном плодовыми садами и зарослями ягодных кустарников. Несмотря на почтенный возраст и замкнутый характер, он радушно примет вас, если вы придете спеть ему песню или рассказать сказку и предложите помощь по сбору урожая. В качестве подношения Фроди можете посадить ягодный куст или небольшое плодовое деревцо.


Дом Нехаллении

Нехалления, имя которой тоже означает «Плодоносная», — богиня растительности и моря. Из какого пантеона она происходит изначально, не вполне ясно, однако в Ванахейме у нее есть свой дом. Он стоит на берегу океана и обращен к Асгарду, как и чертог Ньорда и лишь немногим южнее него. Дом этот сплетен из ветвей и по форме напоминает рог изобилия — главный символ Нехаллении. Богиня удачной рыбалки и изобилия, она покровительствует всем дарам прибрежной полосы, простирающейся примерно на полмили в обе стороны от линии прибоя, — моллюскам, водорослям, морским сливам и так далее, одним словом, всему, что растет и плодится на соленом ветру. Как и Ньорду, ей можно приносить в дар розмарин.


Дом Хольды

Хольда — германская богиня, родной дом которой находится в каком-то странном месте под землей, но за пределами Хельхейма (иногда туда попадают люди, упавшие в колодец). Однако мне рассказывали, что у нее есть свой домик и в Ванахейме, где она покровительствует тканью льняного полотна. Ванахейм вообще славится льном, тогда как в Асгарде ткачихи под предводительством Фригг специализируются на шерсти. Дом Хольды стоит среди полей, покрытых синими и белыми цветами льна, и окружен большим садом, где растут самые разнообразные кулинарные травы.

Хольда — богиня домашнего хозяйства; многие из тех, кто работает с ней, говорят, что ей нравится, чтобы в доме было чисто и прибрано; а те, кто обращается к ней впервые, часто испытывают внезапную потребность навести в доме порядок и принимаются с небывалым энтузиазмом драить полы и вытирать пыль на всех полочках. Уборка в доме — действительно хороший способ приветствовать эту богиню: так вы покажете, что по-настоящему цените то, за что она отвечает.

Как нетрудно догадаться, в домике Хольды царят безупречный порядок и чистота, однако от этого он не становится менее уютным и теплым. В печи у нее никогда ничего не подгорает, молоко никогда не скисает, фрукты и овощи никогда не портятся, а сама она никогда не сидит без дела: даже во время беседы с вами она, скорее всего, будет что-нибудь прясть или ткать.

Ей прислуживают несколько девушек, которых она учит домоводству. В отличие от других богов и богинь, Хольда не держит постоянной свиты: выучив одних помощниц, она берет в услужение других, а прежние отправляются по домам, чтобы применять усвоенные уроки в собственном хозяйстве. Единственное исключение — служанка по имени Харн, мастерица в трепании льна (очень трудоемком и неблагодарном процессе превращения сырца в льняную нить); она прислуживает Хольде постоянно и помогает тем, кто хочет обучиться этому искусству.

Если хотите сделать Хольде подношение, просто наведите порядок в доме. Если у вас и так уже все блестит и сверкает (включая полочки в холодильнике и дальние углы на чердаке), пойдите в гости к кому-нибудь, кому трудно поддерживать чистоту у себя дома, и сделайте уборку там. Лучше всего — помогите больному или пожилому человеку или матери с маленькими детьми, у которой не хватает времени и сил позаботиться о порядке в доме. Приносить в подарок Хольде какие бы то ни было вещи не имеет смысла. Она и так будет знать, что вы хорошо потрудились. Если вы не знаете, что еще для нее сделать, спросите у нее самой. Она найдет вам работу!


Дом Биллинга


Великана Биллинга называют «господином (master) ванов», что кажется довольно странным, но, по всей вероятности, означает, что он — мастер по торговым сделкам между ванами и йотунами. Биллинг — брат Гиллинга, отец Ринда и дед Вали. Сам он — йотун, но тесно связан с ванами, в том числе и через брак (одна из его жен — из рода ванов). Он превосходный посредник и купец, стремящийся добиться наибольшей выгоды для обеих сторон; и обе стороны ценят и уважают его за честность и беспристрастность. Его дом находится в крупном морском порту на побережье, обращенном к Йотунхейму, и это не только жилище, но и торговый склад. К людям, странствующим по мирам, Биллинг благосклонен, но обычно у него не бывает времени отвечать на вопросы — слишком уж он занят своими купеческими делами.


Эгирхейм

Прямо у побережья Ванахейма находится Эгирхейм — подводный чертог Эгира, бога моря (первоначально носившего имя «Хлер»). Эгир и его домочадцы странствуют по всем морям и побережьям от Мидгарда до Асгарда, от Муспелльхейма до Нифльхейма, но основное место их обитания — именно Ванахейм, и ваны — их друзья и союзники. Отец Эгира — великан Мистблинди; один из его братьев, Логи, живет при дворе Утгарда-Локи, а другой брат, Кари, — бог северного ветра и один из нифльхеймских вождей.

Эгира часто изображали в образе крепкого, могучего воина с копьем в руке (одно из древних наименовений моря, garecg, в буквальном переводе означает «копьеносец»), с длинной, развевающейся на ветру бородой, украшенной морскими раковинами и жемчугами. Жена Эгира — Ран, имя которой означает «Грабительница»: она похищает корабли и людей и уносит их на морское дно. Ран далеко не так доброжелательна, как Эгир, и умилостивить ее труднее. Для великанши она миниатюрна: невысокая ростом, изящная, с бледной, голубоватой кожей и длинными пальцами, странными нечеловеческими глазами цвета морской волны и черными волосами, такими длинными, что они тянутся за ней по земле, как шлейф. Глаза ее холодны и постоянно бегают, как мелькающие осколки зеленого стекла. К гостям из мира людей она бывает приветлива лишь при условии, что они хорошо ее развлекают, так что если вы недостаточно занимательны, к ней лучше даже не приближаться.

Дочери Эгира и Ран, Девять Морских Дев, характером пошли в мать. В естественных обличьях одни из них пугающе уродливы, другие — изумительно прелестны, но все непохожи на людей, хотя и могут при желании принимать иллюзорный облик прекрасных смертных женщин. В воде они всегда выглядят как русалки, но в Эгирхейме меняют хвост на ноги. Они всегда держатся вместе и, как можно судить по именам, довольно кровожадны: Блодугхадда (Кровавовласая), Бара (Большая волна), Бюльгья (Сокрушительная волна), Дуфа (Скрытая), Хефринг (Вздымающаяся), Химинглёва (Прозрачная для небесного света), Хрённ (Водоворот), Кольга (Холодная) и Унн (Вал).

Их имена — настоящая литания силам Океана. Кольга-Холодная и Дуфа-Скрытая — близнецы, старшие из всех сестер и очень замкнутые. Следующая по старшинству, Блодугхадда, не только «кровавовласа», но и кровожадна. За ней идут Бара с огромным животом и Бюльгья-Сокрушительница; за ними — еще одна пара близнецов, ужасная Хрённ-Водоворот и вечно плачущая и тоскующая Хефринг. За ними — Унн, морская дева приливов, и, наконец, младшая из всех и самая непостоянная — Химинглёва, дева ясной погоды.

— Из йотунской легенды «Рождение Хеймдалля»


Все морские великаны умеют менять обличья. Они могут выглядеть как люди — бледные, с длинными струящимися волосами длиною почти до пят; могут превращаться в рыб, дельфинов, китов и прочих морских животных, а иногда даже в плавучие клубки водорослей; могут принимать прозрачный человекоподобный облик или классическую форму русалок (наполовину женщин или мужчин, наполовину рыб), легенды о которых так зачаровывали моряков на протяжении многих столетий.

Морские великаны в целом более капризны и игривы, чем другие разновидности этинов. Сам Эгир — веселый, жизнерадостный и добродушный любитель пирушек. Он варит лучшее пиво во всех Девяти Мирах, которое покупают повсюду и ценят очень высоко. Тем не менее, в гневе он может вызывать чудовищные штормы и топить корабли. Длинные когти у него на пальцах — напоминание об этой стороне его натуры. Ран во многом похожа на сирену-соблазнительницу — вообще, из всех этинов именно морские великанши чаще всего «кладут глаз» на мужчин-людей, хотя для последних это, как правило, заканчивается плохо. Ран известна тем, что, подобно своим дочерям, уволакивает свои жертвы на дно океана огромной сетью. Именно она в ответе за все морские бури в северных океанах.

Мы привыкли думать о воде как о самой нежной и кроткой из всех стихий. Обычные эпитеты для нее — «питающая», «врачующая», «утешающая». Но в действительности основная масса воды на нашей планете заключена отнюдь не в целебных минеральных источниках и не в ласково лепечущих ручейках, а в океанах — океаны же свирепы, дики, необузданны. Они топят людей. Однако они же — источник всей жизни и олицетворение самой природы. И для тех, кто понимает природу йотунов, в этом нет никакого парадокса.

Именно эти качества воплощены в характере Девяти Морских Дев. Это не гостеприимные, щедрые воды; это те моря, которые пожирают людей и корабли. Когда мы сталкиваемся со стихиями в лице йотунов, первое, что мы видим, — это природные катаклизмы. И морские этины — не исключение: они могут научить вас держаться на плаву и понимать по-настоящему силу водной стихии, но с такой же легкостью могут и утопить.

Самый удобный путь в Эгирхейм пролегает через остров Хлесей у побережья Ванахейма. Здесь у местных жителей можно одолжить лодку (если у вас нет при себе своей), выйти на берег, принести подходящие дары и попросить, чтобы вас проводили в чертоги Эгира. Если подношение будет принято, из воды к вам выйдет кто-то из его слуг (или дочерей, если он сочтет, что вы достойны лучшего обращения). Этот провожатый будет править вашей лодкой (не мешайте ему!) и, постепенно отдаляясь от берега, погружаться под воду. Для нас, сухопутных созданий, это довольно страшный момент, но не пугайтесь: до тех пор, пока рядом с вами находится кто-то из домочадцев Эгира, вы сможете спокойно дышать под водой. В этом — часть их магии. Но, разумеется, если вы будете вести себя грубо, они вышвырнут вас из лодки (или, позже, из подводного дворца), и вы очень скоро захлебнетесь.

Привратник Эгира — этин по имени Эльдир. Подобно Фьялару, сторожащему Асгард, он предпочитает для себя облик огромного петуха. Эльдир привередлив и сварлив; если вы не будете с ним исключительно вежливы, он ни за что не впустит вас во дворец. Увидев его в образе петуха, ни в коем случае не смейтесь, а не то он вас исклюет, исцарапает и выкинет вас в открытое море. Он заносчив; но потешьте его самолюбие и дайте ему понять, что вы осознаёте, какая это великая честь — пировать за столом Эгира. Еще один из слуг последнего — молодой морской этин по имени Фимафенг; однако жив он или мертв — неизвестно.

На пиру Эгир пускает по кругу Римкальк — хрустальный кубок, предназначенный для здравиц. Когда очередь дойдет до вас, скажите, какая это честь для вас — быть допущенным в его чертог, и поблагодарите его за гостеприимство. Если хотите, можете прочесть стихотворение или спеть песню, но старайтесь не тянуть время. Угощение для пиров готовится в волшебном котле-«влаговарителе» в целую версту глубиной. Изначально этот котел принадлежал великану Хюмиру, но Тор отнял его и принес Эгиру, у которого тот никогда не стоит без дела.

Что вам может броситься в глаза, так это то, что за столом у Эгира, среди прочих гостей, зачастую сидят призраки умерших. (В былые времена, правда, их было больше, чем сейчас, потому тогда люди тонули в море гораздо чаще.) Это души утопленников, похищенные Ран. Она держит их в Эгирхейме, как эдаких домашних любимцев, а когда они перестают ее забавлять, отправляет в Хельхейм. Самые занимательные души или те, которые пришлись по нраву Эгиру, могут жить в подводном дворце по много столетий, развлекаясь пирами, танцами и пением.

В качестве подношений морским этинам подходит пища, которую невозможно добыть под водой (хлеб, печенье, фрукты и т.д.), а также отполированные камни, блестящие монеты и украшения из драгоценных металлов (помните, что морские великаны без труда отличат подделку и будут оскорблены не меньше, чем какой-нибудь цверг, которому попытались подсунуть низкопробный металл). Моряки по традиции брали с собой в плавание монеты, чтобы откупиться от морских великанов, если те их «поймают». Эгир с удовольствием примет от вас спиртное с золотым порошком — он вообще любит золото. Только не трудитесь дарить ему пиво: его собственное пиво все равно лучше, а современные сорта, битком набитые химикатами, ему не по вкусу.

Девять Сестер очень любят стеклянные кораблики; такой подарок лучше всего вывезти в море и отпустить в плавание. В древности моряки приносили морским этинам человеческие жертвы, бросая их за борт; и Девять Сестер до сих пор не без сожаления вспоминают о тех временах — не потому, что они настолько уж кровожадны, а потому, что души утопленников попадали в их подводные палаты и обеспечивали им развлечение на много лет, а то и столетий. Впрочем, кровь они тоже любят — для подношения достаточно уронить каплю крови в море или просто в соленую воду.


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 Заголовок сообщения: Re: Путеводитель по Девяти мирам
СообщениеДобавлено: 01 май 2019, 02:16 
Администратор
 
Аватара пользователя


Зарегистрирован: 03 май 2017, 17:53
Сообщений: 21942
Медали: 53
Cпасибо сказано: 866
Спасибо получено:
19213 раз в 11966 сообщениях
Магическое направление:: Астрология, Рунология
Очков репутации: 69702

Добавить
7. Йотунхейм

Страна Великанов досталась во владение йотунам еще в те времена, когда первые асы разделили миры между различными народами. Это земля одновременно и грозная, и волнующая, и прекрасная, и полная опасностей. Как и следует ожидать от мира великанов, все здесь вырастает до гигантских размеров: густые леса вздымаются частоколом огромных деревьев и населены исполинскими свирепыми зверями. Путники забредают в этот мир по самым разным причинам — когда по делу, а когда и просто так, по глупости. Изначально Йотунхейм был задуман как новая родина для йотунов — место, в котором огненные великаны смогут уживаться бок о бок с инеистыми. На звание творцов этого мира претендуют и асы, и йотуны, но совершенно очевидно, что древние великаны обустроили и заселили его самостоятельно. С течением времени йотуны-переселенцы, по-видимому, адаптировались и акклиматизировались на землях Йотунхейма, и среди них появилось множество новых генетических линий, отличных как от инеистых турсов, так и от огненных этинов. Поскольку все йотуны — оборотни, они легко приспосабливаются к новым условиям и производят на свет уже адаптированное потомство.

Изображение


Время и времена года

День в Йотунхейме немного короче, чем в Мидгарде, и солнце восходит и заходит быстрее. Только что было светло — а в следующий миг солнце уже скрылось за горизонтом. Ближе всего к нашему миру Йотунхейм подходит в период осеннего равноденствия. То и дело в Йотунхейме бушуют грозы; дожди идут очень часто, особенно весной. Таких свирепых бурь, как в Нифльхейме, здесь обычно не бывает, но во время грозы все небо полыхает молниями, от которых почти всегда начинаются лесные пожары. В промежутках между грозами тучи расходятся и небо проясняется, но густые леса, которыми покрыта большая часть Йотунхейма, пропускают на землю не так уж много света. Кроме того, высокие горы заслоняют горизонт, так что путнику, не владеющему искусством полета, Йотунхейм может показаться одним из самых темных миров. Это одна из причин, по которым крепости здесь воздвигают на вершинах гор: такие места освещены лучше всего.


География

Представьте себе горы высотой с Гималаи, вплоть до черты снегов покрытые деревьями размером с секвойю: вот именно так, по большей части, и выглядит Йотунхейм. Места потеплее подобны дождевым лесам или джунглям, а в холодных районах добрую половину года идет снег. Кое-где можно встретить города, вплотную окруженные стеной леса и соединяющиеся между собой сложной сетью дорог под пологом гигантских ветвей; изредка попадаются высокогорные луга; но в целом можно сказать, что Йотунхейм — это один огромный первобытный лес.

В этом мире есть три большие горные цепи: одна протянулась вдоль западного побережья; вторая (горы Нидфьёлль, где карлик Синдри построил убежище на случай Рагнарёка) берет начало на востоке, но затем сворачивает на север, укрываясь снегами и льдами, почти не уступающими нифльхеймским; третья же разрезает мир йотунов пополам, как стрела, упершаяся острием в южную оконечность. Там, на крайнем юге Йотунхейма, раскинулся знаменитый Железный Лес; деревья в нем — не такие высокие и стройные, как в других лесах, и между ними попадаются широкие прогалины. В сущности, это поляны Железного Леса — единственный род рельефа в Йотунхейме, который может сойти за равнинные луга или поля, однако для сельского хозяйства они не пригодны, потому что весь Железный Лес пропитан излучениями странной энергии. В юго-восточной части Йотунхейма жарко и влажно: эта местность покрыта дождевыми лесами и изрезана ручьями и речками.

Самая крупная из рек Йотунхейма, Эливагар, — на самом деле не река, а узкий проток соленого океана. Это водная граница миров, отделяющая южную оконечность Йотунхейма от северных рубежей Мидгарда. Если в этом месте немного отплыть от берега, вдали покажется гигантский живой вал — тело Великого Змея. Вдоль северной границы Йотунхейма протекает большая река Тунд — вторая по величине в этом мире; она отделяет Йотунхейм от Асгарда. Вдоль ее берегов стоят сторожевые заставы и крепости, блюдущие неприкосновенность рубежа между двумя мирами, разделенными холодной войной. Еще одна знаменитая река, Слит, чьи серо-стальные воды кишат острыми, как бритва, ножами, служит южной границей Железного Леса, а эти ножи — магическая защита, созданная местными жителями.

На северо-западе, неподалеку от реки Тунд, высится крепость Гальгвид. Здесь обитает арфист Эггдер — начальник постоянного дозора, поставленного следить за границей с Асгардом на предмет вторжения или признаков слабости. Эггдер радушен и, для йотуна, даже приветлив; он с радостью принимает гостей за своим столом, если те не выступают открыто на стороне асов и способны спеть ему какие-нибудь новые песни, которые тот может перенять. У Эггдера хранится меч возмездия, некогда принадлежавший Вёлунду, но обращаться к нему (как и к хранителям других магических мечей в Девяти мирах) с просьбой взглянуть на это сокровище — не только невежливо, но и смертельно опасно. Помощник Эггдера — Фьялар (не путать со знаменитым двергом, носящим то же имя!), великан, предпочитающий облик гигантского петуха. В случае вторжения Фьялар издаст боевой клич, возвещая о начале битвы.

Вдоль западного побережья рассыпаны тысячи крошечных островков, каждым из которых владеет тот или иной этин. Эти островные великаны поддерживают тесные связи с Эгиром и занимаются в основном рыбалкой (а в Йотунхейме это куда более опасное дело, чем в других мирах, потому что рыба здесь — гигантская и зубастая). Самый дальний от берега остров, Альгрён, — торговый перевалочный пункт между Йотунхеймом и Ванахеймом. Он принадлежит богатому йотуну Фьольвару, владельцу огромного дома утех. Дом этот славится на все Девять Миров, и в нем трудятся представительницы чуть ли не от каждой расы — и от йотунов, и от цвергов, и от ванов, и от людей Мидгарда. Даже кое-кто из альвов угодил в сети этого предприимчивого великана, и хотя асов у него на службе пока нет, он не оставляет надежды, что и среди них отыщутся подходящие таланты.


Утгард

Город Утгард (название которого буквально означает «внешняя крепость») — самое крупное йотунское поселение во всех Девяти мирах. Если чертоги Асгарда можно уподобить Парижу или Риму Девяти миров, то Утгард — это что-то вроде Нью-Йорка или Лос-Анджелеса: гигантский и продолжающий непрерывно разрастаться вширь, не всегда опрятный и беспрестанно бурлящий котел уличной торговли и драк в подворотнях. В мирах, подвластных йотунам, это место — самое «цивилизованное», но безопаснее от этого оно не становится.

Основная часть Утгарда обнесена высокой каменной стеной, вокруг которой широким кольцом раскинулись пригородные районы. Пройдя в ворота, попадаешь на одну из узких, шумных, многолюдных улиц, стекающихся к центральной возвышенности, на которой воздвиг свой чертог Утгарда-Локи. Кстати, чтобы пройти в ворота, при себе нужно иметь звонкую монету или какой-нибудь ходовой товар, долю которого с вас удержат как пошлину за вход. Пошлины непостоянны, но для чужеземцев они в любом случае выше, чем для местных. Если у вас в карманах пусто, стражники сочтут вас за нищего попрошайку и прогонят прочь. Так что запаситесь деньгами или товаром, который сможете продать. Такая ситуация нехарактерна для Девяти миров, почти повсеместно соблюдающих законы гостеприимства, но если бы правители Утгарда не приняли жесткие меры, город тотчас наводнили бы отбросы всех остальных миров, не говоря уже о искателя легкой поживы из самого Йотунхейма.

Утгард буквально кишит рынками, на которых можно купить почти все, что только производится в Девяти мирах. Среди торговцев — самые разнообразные существа всевозможных размеров, видов и рас. Город битком набит тавернами, гостиницами и притонами. Встречаются дворы игроков, где одни могут поучаствовать в состязаниях, а другие посмотреть, делая ставки. (Ни в коем случае не ввязывайтесь! Проигравшему обычно приходится расстаться со всем своим достоянием.) В отличие от того, что принято на наших современных рынках, торговаться о ценах здесь более чем уместно: цена, которую вам назовут поначалу, скорее всего, будет непомерно завышена в расчете на то, что вы ее собьете торговлей. Единой валюты в Утгарде нет: торговец по своему усмотрению может принять или отклонить любую монету или товар на обмен. Товары, которые выглядят подозрительно хорошо, лучше проверять чарами снятия иллюзий — просто на всякий случай.

Владыка Утгарда — Утгарда-Локи (первую часть своего имени он принял сам, чтобы его не путали с сыном Лаувейи). Он одновременно и военный вождь, и колдун, блестящий, хитроумный лидер, внушающий своим подданным глубочайшее уважение. Он может быть гостеприимным и щедрым, когда хочет произвести впечатление на посетителей или чего-то добиться от них; роль любезного хозяина он играет безупречно, хотя и не прочь выставить на посмешище тех гостей, которые слишком много о себе мнят. Говорят, что из всех великих йотунов Утгарда-Локи — единственный, кто ни разу в жизни не терял самообладания. Такой железный самоконтроль под маской царственной вежливости просто поражает воображение! Утгарда-Локи способен усмирять разбушевавшихся пьяных йотунов одним взглядом, а на тот случай, если это все-таки не сработает, у него имеется исключительно компетентная, преданная и отлично организованная стража, которая все сделает за него.

Стража Утгарда — это элитный род войск, пользующийся примерно такой же репутацией, как ландскнехты — в Германии эпохи Возрождения. В отличие от большинства йотунских воинов, они проходят настоящую муштру и высококлассную подготовку. Они патрулируют дороги за чертой города, где разбираются по-свойски с нарушителями спокойствия (в том числе и со всякими странными чужеземцами, от которых добра не жди) и обеспечивают безопасный проезд купцам. Охраняют они и сам город, поддерживая мир на улицах и пресекая драки. Как и во всех йотунских военных отрядах, в городской страже числятся и мужчины, и женщины; попадаются даже супружеские пары, несущие службу плечом к плечу. И не надейтесь, что женщины-стражи окажутся слабее, неопытнее и добрее своих соратников-мужин или что их легче купить на какую-нибудь жалостливую сказочку.

Номинально Утгарда-Локи — вассал Трюма, короля Йотунхейма, но фактически он пользуется большей властью и уважением, чем сам король. Отношения между ними чем-то напоминают отношения между средневековым японским императором и сёгуном: первый — лишь церемониальный носитель короны, а второй — реальный военный вождь, принимающий большинство важных решений.

Трюм Старый (или, как его иногда называют, Трюм Шумный) — племенной вождь инеистых турсов Йотунхейма, избранный верховным королем вскоре после того, как утвердились границы мира великанов. Этот жизнерадостный белобородый турс большую часть времени проводит за пирами и развлечениями в своем королевском дворце в северных горах и выезжает на юг лишь по торжественным случаям. Он недолюбливает шум и толчею Утгарда и оставляет большую часть государственных дел, включая и вопросы защиты Йотунхейма, на усмотрение Утгарда-Локи.


Источник Мимира

Источник Мимира — пожалуй, один из самых популярных туристических аттракционов в Йотунхейме. Здесь тянется к юго-востоку узловатый корень Мирового Древа, выступающий из-под земли, подобно исполинской насыпи, но в одном месте под ним можно отыскать вход в пещеру. Колодец — там, в этой пещере, и в нем плавает уйма черепов и отрубленных голов. Некоторые из них — подношения Мимиру, некоторые — трофеи, которые он забирает, когда посетителю не удается правильно ответить на его вопрос. Эти головы — предостережение незваным гостям: увидев их, многие пугаются и уходят, а Мимир этому только рад.

Может случиться так, что одна из голов повернется к вам и заговорит сама: значит, Мимир решил сделать первый шаг. Его голова — старая и сморщенная, окутанная, словно плащом, длинными белыми волосами, струящимися в воде. Но чаще он прячется под водой и приходится его звать. Для начала можно плеснуть в воду хорошего спиртного. Вообще, самые лучшие подношения для Мимира — алкогольные напитки и пища с сильным сладким запахом, легко растворяющаяся в воде. Пользы от еды ему никакой, но ему нравится вкус.

Мимир — один из прародителей этинов, представитель древнейшего поколения; самому Одину он приходится дядей по материнской линии. Когда-то он был супругом старой Хель — прежней богини смерти, носившей этот титул до того, как он перешел к дочери Локи. Мимир — бог подземных вод, и, подобно им, его мудрость глубока и таинственна. Он имеет прямой доступ в так называемую «библиотеку летописей акаши», и, вдобавок, дружит с норнами. Именно поэтому все постоянно донимают его вопросами. Однако он — усталый старик, капризный, язвительный и ожесточенный. Сказать, что он «с приветом», — значит, ничего не сказать. Служить плавучей головой-прорицательницей — дрянная работенка, и некоторые путешественники не без сожаления отмечали, что самое лучшее, что можно сделать для Мимира, — это дать ему наконец умереть. Если вы ему понравитесь, он может и вправду сказать что-нибудь полезное, хотя все равно, скорее всего, будет саркастичен и наговорит много обидного. Если нет— можете попробовать прийти в другой раз.

Если Мимир заявит, что ответит на ваш вопрос только при условии, что вы ответите на его, не соглашайтесь. Победить его в этой игре невозможно. Он большой мастер выискивать такие вопросы, ответа на которых вы не знаете, хотя, по идее, должны бы знать, — и в результате последние мгновения своей жизни вы проведете, хлопая себе по лбу, стеная и чувствуя себя полным идиотом. Да-да, я не оговорился: проигравший лишается головы. И не надейтесь, что если он — всего лишь отрубленная голова в колодце, то ему не под силу вас убить. Не успеете вы и глазом моргнуть, как с потолка или со стены на вас обрушатся острейшие клинки. Все эти гниющие, вздувшиеся головы — не иллюзия и не шутка. Если Мимир окажется настроен кровожадно, извинитесь, что побеспокоили его, оставьте ему подношения (может быть, в следующий раз он примет вас более приветливо) и уходите. Не забывайте, что даже Одину пришлось заплатить за мудрость Мимира немалую цену. Легкомысленного отношения этот бог не потерпит.

Даже если он ответит на ваш вопрос, не забывайте, что он может намеренно облечь его в форму загадки или опустить какую-нибудь важную информацию, без которой вы попадете в ловушку, если последуете его совету. Однако лгать он вам не станет. Мимир никогда не лжет. Правда — его оружие, и этим оружием он владеет виртуозно. Если он предложит вам назвать день вашей смерти, настоятельно советую отказаться. Искушение может быть велико, но еще большее искушение возникнет потом: вы захотите попытаться отсрочить свою смерть, а подобное вмешательство в нити Вирда и работу норн, скорее всего, навлечет на вас еще большие неприятности. Кроме того, вы зря потратите свой вопрос, а отвечать на другие Мимир, возможно, уже и не захочет.


Гастропнир

Еще одно популярное среди посетителей место — Гастропнир, крепость Менглёд, знаменитой йотунской врачевательницы. Гастропнир располагается на крайнем западе Йотунхейма — неподалеку от берега океана, отделяющего этот мир от Ванахейма, — и высится на самой вершине горы Лювьяберг. Этот горный пик – самый высокий во всех западных горах; он хорошо виден и с побережья, и с горной гряды, окружающей Утгард. От подножия к вершине Лювьяберга ведет извилистая тропа, опоясывающая гору кругами; этот путь полон опасностей и препятствий. Сам чертог, по преданию, был создан из костей великана Лейрбримира; но местная легенда гласит, что Лейрбримир, горный йотун, сам превратился в часть горного склона и остался таким навсегда, а впоследствии скальный выступ, некогда бывший его телом, использовали под фундамент для крепости Гастропнир.

Ворота этой крепости, именуемые «Трюмгьёлль» («Громко лязгающие»), огромны; прутья кованого железа тесно переплетены между собой, как виноградные лозы. Говорят, их выковали трое сыновей карлика Сольблинди. С внешней стороны ворота бдительно охраняют двое псов — Гиф и Гери. Пытаться подкупить их съестным бесполезно: один возьмет подачку и примется есть, но второй по-прежнему будет стеречь проход. (Весьма вероятно, что это не обычные псы, а йотуны, сменившие облик.)

Привратника и главного распорядителя этого чертога зовут Фьёльсвинн («Многомудрый»). Это довольно крупный и грозный на вид великан, но при этом весьма разговорчивый: обычно он не прочь поболтать с мимохожими путниками. Однако это не значит, что он готов пропустить внутрь любого, кто остановится с ним побеседовать. Лучше сначала отправить послание самой Менглёд с просьбой об аудиенции. Что до самой Менглёд, то она — самая знаменитая целительница среди йотунов, особенно сведущая в женских болезнях. К ней приходят учиться представители всех рас; она наставляет саму Эйр — врачевательницу Асгарда. Однако Менглёд ценит уединение и не считает себя обязанной отвечать на любую просьбу по первому требованию. Если вы обращаетесь к ней за исцелением или обучением, будьте готовы заплатить за ее помощь — и отнеситесь к этому со всей серьезностью. Не случайно имя ее крепости означает«Сокрушитель гостей».

Муж Менглёд — смертный по имени Свипдаг (не путать с другим Свипдагом — покойным мужем Фрейи!), пришедший к ней из Мидгарда или даже, быть может, из нашего мира в глубокой древности. Он нередко выезжает на охоту с йотунами, которые давно приняли его за своего. Менглёд прислуживают девы Хлив и Хливтраса («Дыхание помощи»), Тьодварта («Хранительница людей»), Бьёрта («Сияющая»), Блидра («Белая») и сёстры-близнецы Блида («Кроткая») и Фрида («Миловидная»), которые в действительности ваны и младшие сёстры Фрейи, родные или двоюродные. Также ей помогает Аурбода («Дарительница золота») — мать Герд, жены Фрейра. Наконец, в числе служанок Менглёд упомянута дева по имени Эйр (в вольном переводе — собственно, «врачевание»); одни предполагают, что это — та самая богиня врачевания Эйр, которая служит Фригг, царице асов, другие — что речь идет о ее тезке. Хотя с Эйр — прислужницей Менглёд лично я не встречался, но имел дело со служанкой Фригг и с ней самой и могу предположить, что асинья Эйр иногда посещает Менглёд, чтобы пообщаться и обменяться знаниями: очевидно, что последние две относятся друг к другу с уважением и, скорее всего, даже дружат.

Если вам удастся проникнуть в Гастропнир, вы увидите множество залов, окружающих открытый двор. Одно из этих помещений как будто создано из пламени или жидкой лавы: стены его переливаются огнем. Это Хюр, Палата Жара, которую построил специально для Синмары (владычицы Муспелльхейма, часто навещающей Менглёд) ее приемный сын Локи с помощью искусных мастеров-цвергов. Не пытайтесь туда зайти: там невероятно жарко. Пол в этой палате — из раскаленного, а кое-где даже расплавленного золота. Иногда в палату Хюр ненадолго помещают больных для прогревания; иногда на пол плещут водой — и вся эта раскаленная постройка временно превращается в целебную, очистительную сауну. Но главное ее предназначение — служить хранилищем для Лэватайна, огненного меча-посоха Сурта и Синмары, выкованного Локи в подарок своим приемным родителям. Именно от этого посоха и исходит весь жар. Он хранится в железном чашевидном ларе под девятью замками. Если вам взбредет в голову украсть его — забудьте и думать: без изрядной доли крови огненных йотунов к нему невозможно даже прикоснуться, не говоря уже о том, что стражи Гастропнира не спускают с него глаз.

Многие люди, не путешествующие по Девяти мирам и способные увидеть их только через закопченное стекло письменной традиции, утверждают, будто Менглёд — это не отдельная самостоятельная сущность, а всего лишь хейти (ритуальное имя) Фригг или Фрейи. Поскольку я имел честь общаться со всеми этим тремя дамами, могу вас заверить, что Менглёд — совершенно отдельная личность. Это высокая великанша, обожающая украшения и обычно увешанная связками бусин, многие из которых, по-видимому, представляют собой лекарские амулеты. Особо искусна она в лечении женских недугов, но может взяться и за любую другую проблему со здоровьем, если сочтет, что вы достойны ее внимания.

Что касается подношений, то Менглёд любит драгоценные украшения, особенно такие, которые не добыть в рудниках Йотунхейма. Иными словами, кристаллов и отполированных камней у нее в сокровищнице предостаточно, но вот, например, бусы из раковин, редкие камни или ограненных самоцветы для Менглёд — настоящая экзотика. Полезным подарком может стать лен для повязок: из всех Девяти миров лен выращивают только в Ванахейме.


Трюмхейм

На вершине одной из гор северо-восточного хребта высится Трюмхейм — королевский чертог Йотунхейма. Трюм, инеистый турс, родившийся в Нифльхейме, был избранный верховным королем и вождем всех йотунов. Как король он исполняет в основном церемониальные функции, хотя иногда его призывают как посредника в спорах между вождями племен, а также для принятия решений по вопросам, которые касаются слишком многих или могут повлечь за собой слишком серьезные последствия. (Что это за вопросы такие, которые Утгарда-Локи или Сурт не могут решить для себя самостоятельно, я не представляю, но допускаю, что подобное все же случается.) Добраться до Трюмхейма в одиночку нелегко: горные тропы обычно завалены снегом. Но местные проводники знают свое дело, и вы без особого труда разыщете какого-нибудь великана, который не откажется заглянуть вместе с вами на огонек к Трюму и выпить пива за его гостеприимным столом.

Трюм Старый — жизнерадостный белобородый великан, славящийся своим гостеприимством и нередко закатывающий щедрые пирушки. Лучшее, что вы можете принести к его столу, — это дары, способные повеселить или развлечь: песни, сказки, фокусы и так далее. Если вы прямо с порога объявите, что пришли развлекать Трюма и его гостей, скорее всего вас впустят немедленно. Выбирайте такие песни и сказки, которых они еще не слышали, но которые будут им понятны: составляйте свой репертуар обдуманно. Когда самому Трюму вздумается пошутить — смейтесь; когда он примется сам рассказывать какую-нибудь историю — кивайте; не говорите о политике и не напивайтесь, чтобы не сболтнуть лишнего. Если Трюм или какой-нибудь другой йотун предложит вам состязаться, кто кого перепьет, отклоните вызов под каким-нибудь благовидным предлогом — скажите, например, что вам все равно не устоять против такого могучего соперника. Кстати, это чистая правда.

Имея дело с Трюмом, не забывайте, что под маской добродушного весельчака скрывается суровое сердце, гораздо более холодное и жестокое, чем может показаться на первый взгляд. Трюм ненавидит асов, и если вы служите кому-то из них, лучше об этом не упоминать. Избегайте этой темы и не гневите его попусту. Даже если у вас на шее будет висеть знак молота Тора, Трюм все равно может впустить вас в свой зал — при условии, что сочтет вас забавным; но всю политику оставьте за дверью и говорите только на нейтральные темы. Это — еще одна из причин не напиваться у него в гостях допьяна.

Между прочим, пиво в Трюмхейме — едва ли не лучшее во всех Девяти мирах, и чрезвычайно крепкое. Первым такое пиво стал варить Ольвальди — инеистый великан, имя которого означает «Повелитель пива»; его дело продолжили его сыновья — Тьяцци (злополучный великан, похитивший Идунн и поплатившийся за это жизнью, отец Скади), Иди и Ганг. Последние двое до сих живут, здравствуют и варят пиво. Будьте очень осторожны с этим напитком: у смертных от него случается ужасное похмелье.

При дворе Трюма часто гостит великанша Торгерд (хотя у нее есть собственное скромное жилище к северу от Трюмхейма). В Йотунхейме она ведет себя как типичная инеистая великанша — умеет насылать ветер, дождь и град и нередко это делает, но на самом деле по происхожденю Торгерд — финка и часть года проводит в Лапландии, среди саамов. По той или иной причине она зачастила в Скандинавию и вошла в скандинавский пантеон как богиня — покровительница Халогаланда, области на севере Норвегии. Подобно Кари, Северному Ветру, она то молодеет, то стареет в течение года, превращаясь из крепкой, дюжей девицы в седовласую матрону и обратно.


Ярнвид (Железный Лес)

Самое странное место во всем Йотунхейме — Железный Лес. В его атмосфере и впрямь есть что-то диковинное, что-то, как сказали бы немцы, unheimlich — зловещее, «неблагое». Внешне он ничем не отличается от любого другого густого леса, но на деле это — неустанно бурлящий водоворот магической энергии, по действию очень похожей на радиацию. Уроженцам Железного Леса обычно присущи огромные магические и духовные силы или особые уродства, а иногда — и то, и другое. Здесь родились некоторые из главных йотунских божеств: Хела, Фенрис и Йормунганд. Их мать — Ангрбода, Старуха из Железного Леса.

Население Ярнвида подразделяется на девять кланов, или племен. Их тотемы — Волк (к этому племени принадлежат все волки-оборотни Железного Леса), Змей, Гиена, Молния, Призрачный Олень, Пещерный Медведь, Река Ножей, Кровавая Ольха и Жук-Могильщик. Во главе каждого клана стоит вождь (например, Фарбаути, отец Локи, — вождь клана Молнии), а Ангрбода, возглавляющая клан Волка, — предводительница всех вождей, бессменно занимающая это место после победы над Фарбаути. Йотуны Железного Леса далеко не моногамны и часто вступают в межплеменные браки, так что в жилах большинства из них течет кровь нескольких кланов, а то и всех девяти.

В целом, жители Железного Леса выглядят весьма причудливо. Все йотуны — искусные мастера оборотничества, но эти проводят так много времени в зверином или полузверином обличье, что сам Железный Лес иногда называют Лесом Оборотней. Многие из его обитателей и уроженцев — ликантропы, и некоторые из них приняли облик волков навсегда или, по крайней мере, предпочитают полузвериную форму. Многие отличаются диковинными уродствами; иные покрыты звериной шерстью и грубой шкурой, а иногда и чешуей или перьями; иные — гермафродиты; иные — рогаты и козлоноги или просто выглядят так или иначе странно. (Вообще говоря, среди йотунов считается, что любая неоднозначность гендерной принадлежности — признак происхождения от одного из кланов Железного Леса: вспомним, к примеру, Локи, меняющего пол, или Мирового Змея-гермафродита.)

Великаны Железного Леса невысоки ростом по сравнению с другими йотунами — ненамного выше, а зачастую и ниже рослого человека (впрочем, имеются исключения — например, Фарбаути, гигант ростом в девять футов). Представители некоторых кланов, в особенности племени Жука-Могильщика, похожи на «троллей» как мы представляем их себе по народным сказкам. Еще один признак крови Ярнвида — «зыбкость плоти», как называют этот феномен сами его обитатели. Подразумевается, что йотуны Девяти Кланов меняют облик так часто и так свободны от привязанности к формам, что сказать, как они выглядели «изначально», попросту невозможно, да и сами они подчас этого не помнят. Среди жителей Железного Леса встречаются и вампиры, питающиеся кровью или жизненной силой других существ. Кроме того, обитатели Ярнвида — великолепные охотники. Они могут научить вас искусно выслеживать добычу, в том числе и в астральном мире.

Великаны Ярнвида — самая замкнутая из всех йотунских общин, избегающая браков с теми, кто не принадлежит ни к одному из их девяти кланов. Исключение из этого правила они делают лишь тогда, когда рождаемость падает из-за многочисленных мутаций. Остальные йотуны относятся к ним с необыкновенным уважением, к которому примешивается толика страха (не будем забывать, что большинство йотунских богов — родом из Железного Леса). Как ни странно, к людям жители Ярнвида вполне благосклонны — при условии, что тем удается пройти испытание при первой встрече и не озлобиться. Испытания обычно бывают двух видов. Обитатели Железного Леса могут напасть на вас понарошку (например, ликантропы попросту прыгают из кустов на встречных путников) — не для того, чтобы убить или тяжело ранить, а чтобы определить ваше место в иерархии. Тут вы можете либо с достоинством сдаться, либо побороться с ними, пока они не отступят. После этого можно будет обратиться к ним с дружеской речью.

Второй способ испытания — выслать вам навстречу кого-нибудь особенно уродливого и безобразного и понаблюдать за вашей реакцией. Главное — не забывайте, что в Железном Лесу необычный внешний вид отнюдь не считается недостатком. Напротив, подобные отличия — знак родословной, примета происхождения от тех же предков, которые произвели на свет йотунских богов. В связи с эффектами магической «радиоактивности» для обитателей Ярнвида попросту не существует такого понятия, как «правильная» или «неправильная» телесная форма — если только речь не идет о уродствах, несовместимых с жизнью или мешающих получать от нее удовольствие. Йотунов Железного Леса с детства учат помогать друг другу, компенсируя физические различия и проблемы соплеменников: так, на собрании кланов рослый йотун посадит себе на плечи карлика-тролля, чтобы тому было лучше видно; длинноногий никогда не откажется перенести коротконогого через ручей; тех, кто физически слаб, всегда защитят от опасности (тем более что у физически слабых магические способности нередко развиты лучше, чем у силачей); наконец, мерилом красоты служит не столько форма тела, сколько обаяние личности.

Местные жители прекрасно знают, что за пределами Железного Леса понятие физической нормы общепринято и никто не разделяет их культурной слепоты к физическому идеалу. Но в том и состоит предмет их клановой гордости, и именно на этом основан тот род испытания, при котором к вам может подойти и протянуть причудливую конечность какой-нибудь особенно уродливый оборотень или тролль. Если вы проявите неприязнь к их внешнему виду, они перестанут вас уважать. Примите их такими, как они есть, безо всяких замечаний и негативных реакций. Если вы поморщитесь, отвернетесь, отведете глаза или как-то иначе выкажете отвращение или жалость — вы провалили испытание. Но если вы отреагируете спокойно и дружелюбно, они примут вас как друга (хотя имейте в виду, что в своих выражениях дружеской приязни они подчас грубоваты).

Железный Лес — хорошее убежище для тех, чей внешний облик не удовлетворяет общепринятым нормам. Местные обитатели не станут судить о вас по вашему телу: с их точки зрения, оно выглядит так, как выглядит, и вы — это просто вы. В Железном Лесу много врачевателей, специализирующих на мутациях, связанных с кровными линиями Ярнвида; и они могут помогать не только йотунам, но и людям.

Если жители Ярнвида вас примут, вы станете для них «своим» — окончательно и бесповоротно. С их точки зрения, человек с увечьями или инвалидностью, физической или психической, отнюдь не ущербен: он просто такой, какой он есть, единственный в своем роде. То же самое относится и к людям с гендерными проблемами (и в особенности — к тем, кто пытается как-то изменить свой физический облик и пол): среди йотунов Железного Леса процент двуполых существ и обладателей неопределенного пола значительно выше, чем где бы то ни было, и поэтому к оборотничеству, сопряженному со сменой пола, они относятся гораздо спокойнее многих.

Мясо — хорошее подношение для любого обитателя Ярнвида. Кроме того, тамошние жители очень любят сласти, потому что в обычных условиях сладкое достается им нечасто. Если вы хотите принести им выпивку, пиво и мед не годятся: как и жители Утгарда, они предпочитают что-нибудь покрепче. Лучше всего — какой-нибудь крепкий и сладкий ликер. А еще (как ни странно) их можно порадовать мелкими игрушками, особенно фигурками каких-нибудь причудливых существ.

Каннибализм (которому, напомним, не чужды и другие разновидности йотунов) в Железном Лесу весьма распространен и составляет важную часть погребальных обрядов. Тролль, погибающий в сражении, не без оснований надеется, что родичи приготовят и съедят его тело, чтобы оно тем самым вернулось в клан, которому принадлежит. Тела стариков тушат в больших котлах, чтобы мясо стало помягче, и приправляют пряными травами. Хоронят или кремируют только тех, кто умер от болезни. Если вас пригласят на погребальный пир, помните, что это — большая честь. И если вы чувствуете, что не сможете принять ее как подобает, подыщите очень вежливую отговорку — и такую, которая прозвучит очень убедительно.


Чертог Ангрбоды

К некоторым духовидцам, работающим с йотунами, обращается Ангрбода — Старуха из Железного Леса. Ее прозвище, Старуха (Hag), может показаться оскорбительным, но в действительности оно происходит от слова «hagia» — «мудрая женщина, ведунья». Ангрбода — колдунья, свирепая воительница, предводительница клана Волка, ведунья всех девяти кланов и вождь над их вождями; из всех обитателей Ярнвида она пользуется наибольшим почтением. У каждого из девяти кланов есть свой предводитель, но в вопросах внешней политики все они подчиняются Ангрбоде. Обращаться с нею следует как можно более уважительно. Она наделена великим, хотя и не вполне управляемым, даром предвидения, и обвести ее вокруг пальца непросто. За свои пророчества она запрашивает высокую и, зачастую, не самую приятную цену.

В видениях она почти всегда предстает в образе высокой мускулистой великанши с рыжеватыми («цвета засохшей крови», по выражению одного духовидца) волосами, страстной, яростной, кровожадной и необыкновенно мудрой и сведущей. Как госпожа Железного Леса она знает обо всем, что происходит в границах ее владений, и держит все под контролем. Но, как и большинство обитателей Ярнвида, она обычно не покидает пределов Железного Леса и не вмешивается в дела внешнего мира.

Если вы хотите работать с Матерью Волков, помните, что она очень разборчива, и если вы по той или иной причине ей не понравитесь, она вас отвергнет, нисколько не щадя ваших чувств. Большинство йотунов недолюбливают душевную слабость, Ангрбода же не терпит ее вовсе: тех, кто немощен духом и сдается без борьбы, по ее мнению, следовало бы бросать на произвол судьбы еще при рождении. Но если вы — сильный и достойный человек, попавший в трудную ситуацию, она может проявить удивительное сочувствие. То, что она понимает под слабостью, не имеет никакого отношения к физическому состоянию: слабость, которую она ненавидит, — это слабость воли. Пусть вы больны или увечны — для нее это неважно до тех пор, пока вы не сдаетесь и продолжаете бороться. С особой нежностью она относится к тем, кто сумел отвоевать себе место под солнцем, несмотря на врожденные физические недостатки или отклонения. На свой лад Ангрбода — тоже Богиня-Мать: со всей свирепостью волчицы, обороняющей волчат, она защищает тех, кого признала своими; но если щенок ведет себя глупо, она сама может на него нарычать, а то и укусить для острастки. Ангрбода сведуща в магии охоты, прорицания и оборотничества и в женских практиках йотунской сексуальной магии. Что касается подношений, для начала угостите ее кровью.

Перед чертогом Ангрбоды стоит шаманский шест с волчьим черепом, хотя использовать его для путешествий неразумно, если только вы не получили недвусмысленного разрешения. Весь чертог увешан черепами и костями, а вход охраняют два огромных волка. В числе домочадцев Ангрбоды — ее младшая сестра Глут («Горящие угли») и двое дочерей Глут — Эйза («Тлеющие угли») и Энмира («Пепел»), рожденных от Локи, мужа Ангрбода.

Еще один из кланов Железного Леса возглавляет Фарбаути («Жестоко разящий») — очень высокий великан, повелевающий молниями и громом. Он — отец Локи, хотя тот (по личным причинам) не принял его имя как отчество: Локи именуют только по матери — сыном Лаувейи. Подвластный Фарбаути клан Молнии состоит в основном из потомков огненных великанов.

В горах, возвышающихся над Железным Лесом, стоит каменный дом с башней, в котором обитает Лаувейя — мать Локи и жена Фарбаути, вождя клана Молнии. Из-за размолвок с мужем она живет одна, хотя Фарбаути часто ее навещает. Все трое сыновей Лаувейи — странники: Хельблинди — островной великан, предпочитающий острова в океане, в том числе и тот, откуда родом его мать; Бюлейст — грозовой великан, время от времени посещающий дворец Трюма; и, разумеется, знаменитый Локи. Каждого из них можно по случаю застать у нее: все они нежно любят мать, и ее жилище — единственное место, которое они могли бы назвать своим домом.

Лаувейя изящна, миловидна и по-матерински заботлива. Она — богиня деревьев, особую нежность питающая к небольшим деревцам подлеска. Если вы придете к ней в гости и понравитесь ей, она усадит вас за стол и станет кормить супом, рассказывая между делом какие-нибудь нравоучительные истории. Обычно она рада всем, кто приходит с подарком и стучится в дверь, прежде чем зайти. Самое уместное подношение Лаувейе — посадить дерево в нашем мире; больше всего, похоже, она любит ивы.


Гюмирсхейм

Высоко в западных горах стоит окруженная стеной огня крепость Гюмира — отца Герд и мужа Аурбоды, одной из служанок Менглёд. Гостей Гюмир не принимает (кроме тех, кого пригласил сам), так что не стоит и пытаться.


Золотой дом

Две сестры-великанши, Фенья и Менья, владеют мельницей по имени Гротти, из-под жерновов которой выходит золотая пыль. Беда только в том, что для этого в жернова надо бросать живых людей, которые умирают с воплями, пока сестры вращают мельницу. Фенья и Менья живут на западном берегу Йотунхейма, в домике, соломенная крыша которого покрыта золотой пылью (как и чертог Гладсхейм в Асгарде). Многие пытались проникнуть в этот дом и похитить Гротти или накопленные сестрами богатства, и все они плохо кончили. На самом деле это просто ловушка для жадных. Не надо туда ходить.


Пещера Хюндлы

Глубоко в северных горах Йотунхейма скрыта пещера великанши Хюндлы — Ведьмы («мудрой женщины») этих северных гор. Большую часть времени она проводит во сне — или, точнее, в состоянии, которое со стороны можно принять за сон; в действительности же она «странствует в дальних краях», отправляя свой дух туда, куда не может добраться ее тело. Пещеру Хюндлы охраняют верные ей этины, не позволяющие тревожить ее «сон», так что увидеться с ней можно лишь тогда, когда она ненадолго пробуждается, чтобы поесть и прогуляться по окрестностям.

Для великанши Хюндла невелика ростом — не выше обычного человека; выглядит она как дряхлая старуха с длинными, ниспадающими до самой земли серебристыми волосами. Она очень бледна (потому что редко покидает свою пещеру) и ходит с клюкой. Из-за этой кажущейся хрупкости стражи-великаны относятся к ней очень заботливо.

Хюндла — владычица родословных: говорят, что в своих астральных странствиях она путешествует вперед и назад по кровным линиям многих народов и рас. Сами боги обращаются к ней, когда им нужно узнать, в каком родстве состоят между собой те или иные личности, а также спрашивают ее советов в связи с различными «племенными экспериментами» над человечеством. Люди и существа других рас приходят к Хюндле, чтобы выяснить, кем были их предки, узнать, откуда в их роду пошли те или иные наследственные заболевания, разобраться с кровными проклятиями, задать вопросы о своих будущих потомках да и вообще обо всем, для чего нужна способность заглядывать достаточно далеко в историю кровных линий. Особенно полезные советы она может дать людям с проблемами, вызванными примесью нечеловеческой крови; но для этого вам придется идти к ней в гости, потому что сама она никогда не приходит на зов.

Обычно Хюндла дружелюбна, но спросонья бывает раздражительна. Если заигрывать с ней как с женщиной, она обычно смягчается, но будьте готовы пойти до конца, если она решит поймать вас на слове: несмотря на свой облик древней старухи, она очень чувственна.


Флора

Изображение

Йотунхейм по большей части покрыт лесами, и растительность здесь — богатая, пышная и чрезвычайно разнообразная. В низинах на целые мили тянутся болота и вересковые поля вперемешку с дождевыми лесами и торфяниками. На склонах гор (занимающих гораздо большую площадь, чем низменности) растут гигантские деревья, лишь у самой полосы снегов уступающие место неприхотливому кустарнику. Среди вечнозеленых деревьев попадаются такие огромные, что внутри ствола могла бы разместиться целая крепость. И на практике самая характерная для беднейшей части населения форма жилья — дупло, выдолбленное у основания живого дерева (обычно такого большого, что ему это нипочем). Пропитание в основном добывают собирательством: местные жители знают, где найти фрукты и орехи величиной с человеческую голову, и умеют отыскивать растения со съедобной корой, цветками и корнями.


Фауна

По численности и разнообразию видов животных Йотунхейм занимает первое место во всех Девяти мирах. Здесь до сих пор не вымерли исполинские животные ледникового периода. Пещерные медведи и пещерные львы, саблезубые тигры, гиенодоны, ужасные волки, мамонты, мастодонты и гигантские крокодилы — вот лишь немногие из хищников, на которых охотятся этины. (Кроме того, представители мегафауны служат тотемами некоторым йотунским племенам.) Единственное, чего вы не найдете в лесах Йотунхейма, так это приматов: скачущих по веткам обезьян здесь нет. Зато полным-полно всевозможных других мелких зверьков, на которых охотятся крупные хищники.

В более влажных, болотистых областях свирепствуют насекомые, многие из которых ядовиты. Чтобы отогнать их, йотуны просто меняют облик на менее уязвимый для укусов, и если вы идете с йотунским проводником, имейте в виду, что он может не осознавать, что насекомые для вас опасны. Обязательно проясните этот вопрос, прежде чем отправляться в путь. Попадаются и ядовитые змеи. В более холодных вечнозеленых лесах приходится постоянно быть начеку, чтобы не споткнуться о корень и не влететь в колючий кустарник, а также не стать добычей крупного хищника. Если вы не умеете быстро менять облик, заручитесь помощью йотуна-проводника. И заплатите ему за услуги как следует.


Обитатели

О йотунах в целом и об их характерных особенностях и привычках рассказывается в отдельной главе. По разнообразию йотунов (да и видов разумных существ вообще) Йотунхейм превосходит все остальные миры. Благодаря гибкой, оборотнической природе возникло множество разновидностей этинов, приспособленных к обитанию в той или иной среде. Браки между представителями разных племен и подвидов — самое обычное дело; никаких запретов здесь нет и даже наоборот, привносить новые кровные линии в племя считается полезным, так что этины нередко «отправляются в странствия» в поисках пары. Рождение детей с атавизмами — тоже обычное дело, и даже родные братья и сестры подчас не имеют между собой почти ничего общего.

Взять, к примеру, брак Фарбаути и Лаувейи: Фарбаути — огненный великан с примесью крови Железного Леса, а в роду Лаувейи соединились огненные, земные, морские и инеистые великаны (причем для Йотунхейма смеси такого рода — отнюдь не редкость.) У них родилось трое детей: Локи — огненный этин и носитель крови Железного Леса, Хельблинди — морской великан и Бюлейст — инеистый турс. В целом, как раса, этины Йотунхейма могучи, выносливы и удивительно разнообразны.

Однако большую часть населения этого мира составляют так называемые «горные великаны». Йотунхейм — самый гористый из Девяти миров. Йотуны, обитающие на вершинах гор и на скалистых склонах, именуются бергрисами (berg-risi). Некоторые скалы и горы Йотунхейма «состыкованы» с североевропейскими горами настолько прочно, что между мирами в этих местах наблюдается довольно оживленное движение. Большинство обитателей Йотунхейма относятся именно к категории горных великанов, хотя ввиду того, что горные великаны произошли от инеистых и огненных, у многих из них ярко выражены также родовые черты йотунов льда или пламени. В целом, великаны с сильной кровью инеистых предков тяготеют к северным горным хребтам, где большую часть года лежит снег. Пример тому — Трюм Старый, номинальный король Йотунхейма: его чертог стоит высоко в снежных горах. Из этой же области Йотунхейма происходит Скади.

Дальше к югу великаны обитают в густых лесах, где устраивают себе жилища в выдолбленных стволах деревьев; однако там, где есть горы (а горами покрыто около трех четвертей Йотунхейма), они либо стремятся забраться повыше, либо селятся в скальных пещерах. Пещера у нас ассоциируется с чем-то примитивным и грубым, но на самом деле эти горные (или, если уж на то пошло, древесные) жилища зачастую весьма комфортабельны и даже роскошны.

Тем не менее, горные великаны с успехом возводят и большие каменные крепости. Они гордятся своей способностью соорудить такую постройку, которая будет сливаться с горой в единое целое. Башни и шпили их крепостей неотличимы на вид от горных пиков и скальных выступов, что обеспечивает прекрасную маскировку и сбивает с толку праздношатающихся чужаков. Именно так выглядит крепость Трюма. С другой стороны, город Утгард — необычный пример незамаскированной великанской постройки: стены и башни его грозно высятся посреди широкой пустоши, даже не пытаясь слиться с ландшафтом. Бергрисы Йотунхейма — знаменитые каменщики: именно их в свое время наняли для строительства главного города Асгарда.

Что касается внешнего вида, то горные великаны бывают разного роста, но в большинстве своем — выше, массивнее и сильнее прочих йотунов, за исключением гигантских инеистых турсов древности. Некоторые, в особенности те, кто обильно черпает силу из своих родных гор, способны принимать гороподобный облик, в котором они огромны, медлительны и невероятно сильны. Поскольку половой диморфизм у йотунов вообще выражен слабо, большинство великанш Йотунхейма высоки, мускулисты и широки в кости, даже если не превышают ростом «обычного» человека. (Учитывая, что за последние столетия люди сильно прибавили в росте, — а чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть в каком-нибудь этнографическом музее на одежду наших предков, — можно предположить, что йотуны в человекоподобном облике попросту перестали казаться нам такими уж огромными.)

Среди великанов Йотунхейма попадаются и светловолосые, и рыжие, и более темной масти. Даже те из них, кто не связан со скалами и горами, обычно близки земле в других ее формах и проявлениях: например, Лаувейя тесно связана с деревьями, а Герд — с садовыми растениями. Йотуны ткут ткани из растительных волокон и красят их в яркие цвета; они любят вышивать, и почти вся одежда, изготовленная в Йотунхейме, украшена полосами красочной вышивки. Еще один популярный материал для одежды — мягкая, хорошо выдубленная кожа ярких цветов.

Как и сама каменистая земля, на которой они обитают, великаны Йотунхейма тверды и неподатливы: если они приняли решение, переубедить их почти невозможно. Они — самые «цивилизованные» из йотунов (то есть достигли более высокого уровня технологий, применимых в быту, научились строить города и крепости и одеваться в изысканные одежды), но это не мешает им оставаться такими же кровожадными, свирепыми и страстными, как и прочие представители этой расы. Из-за высокой плотности населения в Йотунхейме действует больше законов и строгих правил, регулирующих обстоятельства, при которых они могут убивать (и поедать) друг друга, но из этого вовсе не следует, что здешние великаны — более «смирные».

Обитатели Йотунхейма в основном предпочитают собирательство сельскому хозяйству, поскольку земель, пригодных для вспашки и посевов, там немного. Однако у них высоко развито древоводство, и выведенные ими сорта деревьев дают замену почти всему, что можно было бы вырастить на полях. Сами ваны признают, что именно у йотунов они переняли искусство разведения плодовых деревьев. В Йотунхейма произрастает более семидесяти разновидностей деревьев, дающих орехи величиной с кулак великана и весьма разнообразные по вкусу; ядра этих орехов перемалывают на муку. Значительную часть рациона составляют плоды и ягоды. Некоторые виды деревьев разводят ради нежной молодой листвы и корневых побегов, тоже идущих в пищу. Внутренний слой коры некоторых деревьев используется как пряность. Кроме того, йотуны специально культивируют некоторые травянистые растения-симбионты, живущие на деревьях и обладающие полезными свойствами. «Белые травы» (растущие под деревьями и бледнеющие от недостатка солнечного цвета) высоко ценятся как лекарственные.

Идеальный лесной дом для великанши-домохозяйки — просторное дупло, выдолбленное в стволе какого-нибудь исполинского дерева, на высоте в несколько сотен футов от земли — так, чтобы сквозь высокие окна проникало достаточно света. Вокруг растут окультуренные фруктовые и ореховые деревья, плоды которых можно срывать прямо через окно, не выходя из дома, а на гигантских ветвях раскинулись цветущие сады растений-симбионтов. Вокруг ствола от двери жилища и до самой земли вьется спиральная лестница; если же хозяйка дома боится незваных гостей, то обходится простой веревочной лестницей, которую может сама поднимать и спускать по мере нужды.

На немногочисленных открытых участках йотуны селятся в каменных домах, крытых ветвями. В центре поселения обычно возвышается холм, где стоят церемониальные шесты, увешанные костями — остатками сезонных жертвоприношений. Бивни мамонтов и крупные кости гигантских зверей используются и в быту: из них делают стропила для крыш и различную мебель.

Если вам попадется на глаза дом, целиком выстроенный из костей, то знайте, что перед вами — жилище местной ведуньи или мудрой женщины. Таких в Йотунхейме немало, и некоторые из них небезызвестны в своем окружении, но помните, что они существуют не для того, чтобы учить вас всему, что знают. Многим путешественникам следует зарубить себе это на носу, чтобы не угодить в неприятности. Если какая-нибудь этинская ведунья пожелает чему-то вас научить, она сама к вам обратится или даст вам знать, что вы можете к ней прийти. Мысль о том, чтобы отправиться на поиски мудрой наставницы среди йотунов, кому-то может показаться романтичной, но из подобной затеи ничего хорошего не выйдет. Ничто не удержит местных жителей от попытки астрально убить и съесть любого, кто поведет себя чересчур наивно и слишком требовательно. Этот мир отнюдь не так мирен и удобен, как хотелось бы некоторым, — равно как и его обитатели. Соблюдайте осторожность и вежливость и будьте готовы смириться, если в вашей просьбе откажут.


Подношения

Подношения зависят от характера данного конкретного йотуна. Если вы предлагаете великанам Йотунхейма угощение, оно должно быть сытным и содержать много мяса. Отмеривая порции, не скупитесь. Йотуны ценят пряности и приправы, но легкие деликатесы для них — лишь закуска, за которой должна последовать настоящая еда. Можете предложить им такую растительную пищу, которую непросто добыть в их краях, — например, злаки, произрастающие только на равнинах, тропические фрукты или редкие коренья и травы, не встречающиеся в Йотунхейме (но растущие, например, в Китае). Выпивку они предпочитают покрепче; обычно хорошо идут «Джек Дэниэлс» и шнапс. И, разумеется, всегда будет оценен по достоинству ваш труд (квалифицированный или нет — неважно).

Обычно йотунам также нравятся красивые вещицы ручной работы. Преподносить им золото или серебро лучше в форме ювелирных украшений, чем в монетах: монеты попридержите для двергов. Дорогие ткани и украшения пригодятся в Утгарде, но помните, что все это должно быть не только красивым, но и прочным: хрупкие изысканные игрушки оставьте для альвов. Отличным подарком для любого хозяина дома станут хорошие ручные инструменты, только именно «хорошие», а не какая-нибудь дешевка. Наконец, идеальный подарок для обитателей Йотунхейма — это самостоятельно принести им в жертву пригодное в пищу животное перед началом путешествия, но, разумеется, у большинства людей такой возможности нет.


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 Заголовок сообщения: Re: Путеводитель по Девяти мирам
СообщениеДобавлено: 01 май 2019, 02:23 
Администратор
 
Аватара пользователя


Зарегистрирован: 03 май 2017, 17:53
Сообщений: 21942
Медали: 53
Cпасибо сказано: 866
Спасибо получено:
19213 раз в 11966 сообщениях
Магическое направление:: Астрология, Рунология
Очков репутации: 69702

Добавить
8. Свартальвхейм и Нидавеллир

Свартальвхейм — двойной мир, разделенный между двумя населяющими его расами. Дверги считают себя изначальными и главными хозяевами этого мира, но предпочитают жить в подземных пещерах, а темные альвы, переселенцы, частью обитают под землей, а частью — на поверхности. Как поясняется в главах, посвященных альвам, этих переселенцев я обычно называю доккальвами, но другие духовидцы полагают, что именно к этим темным альвам (а не к двергам) должно относиться наименование «свартальвы», поэтому в цитатах, где встречается последний термин, его следует понимать именно так.

Изображение

После великого потопа и разделения миров дверги нашли себе пристанище на одном из обрубков тела Имира (предположительно, на нижней части спины) и поселились на нем, уйдя под землю. На поверхности этого темного мира, продуваемого ветрами и ощетинившегося горными пиками, имелась кое-какая растительность, но двергам до нее не было дела. Они выстроили в недрах земли великолепные чертоги, поражающие воображение своим убранством и архитектурой. Когда в Свартальвхейм пришли доккальвы, дверги заключили с ними мирный договор, разделив территории. Некоторые доккальвы тоже селятся под землей, но не глубоко, а в близких к поверхности пещерах и полостях холмов, тогда как чертоги двергов уходят на целую милю, а то и глубже, в темные недра. Часть мира, заселенную двергами, сами они называют Нидавеллиром — в противоположность «не-Нидавеллиру», под которым может понимаются вообще все территории, принадлежащие доккальвам. (Доккальвы называют свои земли иначе, но как именно — автору этой книги не сообщили.) «Не-Нидавеллир» занимает около трех четвертей поверхности земли и менее десятой доли неглубоких пещер и подземных ходов.


Время и времена года


Говорят, что из всех миров именно в Свартальвхейме — самый длинный год (не считая Хельхейма, где ходом времени и сменой сезонов управляет по своему усмотрению Хела). Год в Свартальвхейме равен нескольким годам Мидгарда. Лето мало чем отличается от зимы, а весны и осени вообще нет. Пожалуй, единственное отличие сводится к тому, что зимой выпадает больше дождей (или снега — в высокогорных районах), а летом дуют более сильные ветра. Сутки, как и год, длятся вдвое или втрое дольше, чем в других мирах (в зависимости от того, с каким миром сравнивать). Даже летом день короче ночи (пожалуй, чуть меньше, чем вдвое), а зимой Сунна в Свартальвхейм почти не заглядывает. Доккальвы прекрасно приспособились к ночному образу жизни, так что избыток дневного света в других мирах действует на них угнетающе.

Дверги могут выбираться из своих подземных жилищ только в дневное время; большую часть жизни они проводят в своих пещерных городах с искусственным освещением, так что смена дня и ночи и времен года на поверхности особого значения для них не имеет. Впрочем, времена года они осознают, хотя и на свой лад — как некие идеализированные состояния природы: изображая их в искусстве, они рисуют и вырезают те великолепные картины различных времен года, которые можно наблюдать в других мирах — Ванахейме, Асгарде или Йотунхейме. Вообще, дверги во многом живут так, как будто реальный мир Свартальвхейма не имеет к ним никакого отношения: на поверхность рискуют выходить лишь немногие пастухи (в летнее время) и редкие паломники, желающие посетить святилища.


Часть Свартальвхейма, которую дверги уступили темным эльфам, окутана иллюзиями и подвержена тем же искажениям времени, что и Льоссальвхейм, однако в меньшей степени, поскольку свартальвам в свое время пришлось преобразовать здешние территории под свои нужды в один присест, тогда как у них на родине природа развивалась постепенно и естественно, на протяжении многих столетий. Ход времени здесь тоже непредсказуем, но у смертных посетителей это не вызывает такой тяжелой дезориентации и настолько продолжительных последствий. Впрочем, мало кто из смертных посетителей задерживается здесь надолго.

— Элизабет Вонгвизит, духовидица


География

Проникнуть в Свартальвхейм не так-то просто. Но у двергов действуют свои правила, и посетителей и путников через их территории проходит гораздо больше, чем через земли эльфов. Тем, кому все же удалось попасть на эльфийские земли, передвигаться будет легче, чем в Льоссальвхейме: после того, как вы однажды заслужите право на вход, свартальвам уже неважно, куда вы направитесь. Свартальвхейм пронизан такой же могучей магией, как и Льоссальвхейм, но это куда более холодный, страшный и зловещий мир. Среди темных эльфом немало злых и ненадежных созданий, и духовидцы, оказавшиеся на их территориях, обычно стараются не задерживаться дольше необходимого. На одной только лести и громогласных восхищениях вы здесь далеко не уедете: с темными эльфами куда полезнее окажутся хитрость, известная мера безжалостности и демонстративное поведение в манере «со мной шутки плохи».

— Элизабет Вонгвизит, духовидица


Свартальвхейм — темный, холодный мир; погода здесь устойчива и однообразна, но часто дуют сильные ветра. Почти вся земля покрыта горами; эти горы не так высоки, как в Йотунхейме, но занимают гораздо большую часть территории и лишь изредка перемежаются укромными долинами и низменностями. Нижние склоны гор укрыты вечнозелеными лесами, постепенно редеющими по мере подъема над уровнем моря, а вершины полностью обнажены. Попадаются и совсем безлесные горы — те, на которых дверги вырубили леса подчистую для растопки горнов в своих кузницах. Поскольку лишь корни деревьев удерживают песчаную почву от эрозии, после вырубки леса гора быстро превращается в голую скалу. Доккальвы договорились с двергами о неприкосновенности некоторых лесных массивов, и если бы не они, можно полагать, что к нашему времени деревьев в этом мире уже бы не осталось.

Мир этот засушлив: осадков выпадает очень мало, да и реки и озера здесь редкость. Однако подземные воды изобильны и время от времени пробиваются родниками из-под скал. Говорят, что под землей в Свартальвхейме в десять раз больше озер, чем на поверхности. Насыщенные минералами, эти подземные воды не годятся для полива растений, да и в любом случае плодородных равнин в этом холодном, сухом, каменистом мире почти не встречается. Дверги испокон веков выживали благодаря обширным торговым контактам с другими мирами, и в наши дни не испытывают недостатка в продовольствии и тканях благодаря устойчивому импорту (в обмен на изделия, выходящие из их мастерских) и тем растениям и животным, которых удается разводить в подземных пещерах.

Однако для доккальвов, нашедших пристанище в Свартальвхейме в разгар Войны Альвов (междоусобная война за всю историю альвов случилась лишь однажды, поэтому выражение «Война Альвов» понятно всем и не требует уточнений), недостаток пахотных земель, света и дождя оказался тяжелым ударом. По договоренности с двергами они получили в свое распоряжение наземные территории, которыми те все равно не пользовались, и некоторую долю обустроенных двергами пещер (по большей части — выработанных и заброшенных рудников), но способы добычи пропитания, привычные выходцам из щедрого Льоссальвхейма, в этом скалистом и скудном мире были непригодны. За первые несколько лет многие переселенцы погибли от голода; кое-какую пищу удавалось выторговать у двергов, но на всю колонию ее не хватало, да и цены были высоки. Одна из древнейших и самых известных баллад доккальвов повествует о том, как этим голодающим беженцам приходилось продавать некоторых своих соплеменников в рабство двергам и йотунским купцам, чтобы спасти свой угасающий род от верной гибели. Как поется в этой балладе, всех рабов, купленных двергами и сумевших выжить, в конце концов, с превеликими трудами, выкупили обратно, но из тех, кого увезли в Йотунхейм, не вернулся почти никто. Многие просто не выжили, а иные предпочли остаться у своих хозяев или даже вступили с ними в браки (покрыв себя позором в глазах сородичей), однако некоторые из их потомков-полукровок впоследствии возвратились к альвам.

Как ни странно, именно эта горстка полуйотунских «скелетов в шкафу» и спасла всю колонию. Следуя примеру двергов, доккальвы стали разводить кое-какие пещерные растения, однако те не могли обеспечить пропитанием даже самих двергов, не говоря уже о расе, привыкшей к изобильным плодам земли. Но методы древововодства, заимствованные у йотунов, прекрасно прижились и в Свартальвхейме — что и не удивительно, если вспомнить, что оба эти мира возникли из спинной части Имира. И несмотря на то, что Свартальвхейм лучше подходит для хвойных растений, а лиственные выживают в нем хуже, доккальвы научились культивировать разнообразные плодовые деревья и даже вывели новые сорта. Заодно они переняли йотунский обычай селиться в укрепленных домах на деревьях. Они обзавелись целыми древесными городами, охватывающими большие группы деревьев, крепко соединенных между собой для защиты от ветра. Поскольку дождь и снег в Свартальвхейме идут нечасто, эти древесные города нередко располагаются прямо под открытым небом. Ночи здесь длинные, ясные и морозные, а изменить небо, как в Льоссальвхейме, нельзя, и этим объясняется тот факт, что одним из важнейших искусств для доккальвов стала астрология.

В самых крупных деревьях выдолблены изнутри спиральные лестницы, уводящие под почву, в подземные части городов. Таким образом, доккальвы обитают лишь высоко над землей и в подземных пещерах, а поверхность земли остается сплошным бездорожьем (для всех, кроме самих доккальвов, знающих тайные тропы), темной и зыбкой путаницей корней, специально обученных затруднять дорогу путешественникам. Стволы деревьев покрыты особого рода корой, которая буквально режет в клочья любого, кто попытается взобраться на дерево; иглы хвойных кустарников так остры, что без труда протыкают не только человеческую кожу, но и грубую шкуру; все вокруг кишит насекомыми-кровососами, алчно слетающимися на любую теплую добычу; а под ногами то и дело попадаются волшебные грибы, рассыпающие споры, от которых у путников начинаются галлюцинации и панические атаки. Сами деревья полуразумны и верно служат доккальвам: с них запросто станется уронить ветку-другую на голову тому, кто проник на их территорию без разрешения. В наши дни даже дверги не рискуют заходить в леса доккальвов, не объявив о себе на границе.

Но сами доккальвы легко находят дорогу в таких местах: они видят в темноте лучше, чем любые другие жители Девяти миров, они хорошо знают местность, а деревья с готовностью расступаются перед ними и помогают отыскивать путь. Говорят, что колдуну-доккальву достаточно прижать ладонь к стволу какого-нибудь высокого дерева — и оно тотчас перешлет ему мысленный образ неба и звезд, открывающийся с вершины, позволив тем самым легко сориентироваться на местности. (Конечно, колдун при этом порежет ладонь о кору, но кровь из порезов послужит платой за помощь.) Доккальвы общаются с духами деревьев посредством магических песен, и в лесах Свартальвхейма повсюду звучат их скорбные, леденящие кровь песнопения. За это дверги дают лесам доккальвов такие зловещие прозвища, как «Лес колючих свирелей» или «Лес ветра, пронизывающего до костей». Доккальвы называют свои территории по-своему, но как именно — мы пока не знаем. Чтобы вы смогли путешествовать по их землям, кто-то из них должен дать вам какую-нибудь особую вещь — материальный предмет, который будет служить опознавательным знаком. Если носить такую вещь на себе, деревья не будут обращать на вас внимания, и отыскать некоторые из больших наземных дорог будет легче. Но с остальными трудностями, включая риск сбиться с пути, вам придется справляться самостоятельно, и если вы угодите в беду, вряд ли кто-то из местных жителей вам поможет.


Я столкнулся с темными альвами лишь однажды. Я возвращался из путешествия по Нифльхейму и сбился с пути. Выбрав неверную дорогу, я забрел в анфиладу больших пещер (таких огромных, что не видно было потолка). Там, внутри, оказался настоящий густой лес из каких-то серых деревьев вроде хвойных, причем некоторые из них вверху сливались со свисавшими с потолка сталактитами. Я почувствовал, что за мной наблюдают, и быстро оттуда убрался.

— Рон Ландрет, сейдмад


Подземные города доккальвов занимают меньше десятой части всех туннелей и пещер Свартальвхейма и располагаются неглубоко под поверхностью. Многие из них зачарованы так, что посетителю кажется, будто он по-прежнему над землей и видит вокруг себя деревья и звезды. Путешественников, установивших с доккальвами хорошие отношения, скорее пригласят под землю, чем в дома на деревьях: в древесных городах обитает знать, тогда как в подземных каменных жилищах селятся простолюдины. Все пещеры доккальвов связаны с более глубокими и обширными туннелями двергов. Одним словом, вся земля напоминает пчелиные соты: она буквально источена бесчисленными подземными ходами, как сотами, уходящими вглубь на целую милю. Границы между Свартальвхеймом и Нидавеллиром охраняются, причем, как правило, с обеих сторон, и тем, кто желает перейти с одной территории на другую по подземным ходам, всегда приходится платить пошлину.

География Нидавеллира — целиком и полностью творение двергов. Фактически, они создали свой мир искусственно — так же, как и льоссальвы, но только не с помощью магических иллюзий, а своими руками. Истинные масштабы подземелий Нидавеллира известны лишь самим двергам, да и то ни всем. Ходят слухи о секретных подземных ходах, таких глубоких, что ими пользуются лишь посвященные тайных магических братств, и входить в них смертельно опасно, ибо на каждом шагу путника поджидают хитроумные ловушки. Огромные, ярко освещенные пещерные города Нидавеллира соединяются между собой лабиринтом туннелей, на доскональное изучение которых понадобился бы не один десяток лет, так что путешествовать без местного проводника там попросту невозможно — и дверги это знают. Нанять проводника можно без труда, у любых ворот; и если вы оплатите его работу хорошо и своевременно, он сделает для вас все возможное.


Обитатели: темные альвы

Изображение

В главе о природе альвов мы уже вкратце коснулись истории темных альвов — свартальвов или доккальвов. Об истинных причинах Войны нам почти ничего неизвестно, поскольку ни светлые, ни темные альвы говорить о ней не желают; однако мы знаем, что в ходе этой войны группа беженцев, изгнанных из родного мира, прибыла в Свартальвхейм. По-видимому, ни в Асгарде, ни в Ванахейме их не приняли; соседствовать с великанами и троллями в Йотунхейме, Нифльхейме и Муспелльхейме альвы не желали сами, а если бы они подались в Мидгард, то прогневали бы тем самым и асов, и ванов. Наконец, Хельхейм открыт лишь для мертвых, так что выбора не оставалось: изгнанники направились в мир двергов и попросили приюта.

Пристанище они получили, но цена оказалась высока. По сей день доккальвы регулярно платят двергам дань, а поначалу многие из них возмущались тем, что вынуждены покупать себе кров у другой расы, которую считали низшей. Но с тех пор прошло много веков, и две расы давно уже научились уживаться друг с другом в мире и гармонии. Дверги во много раз превосходят доккальвов числом, и хотя деревья этого мира находятся во власти доккальвов, дверги дружат почти со всеми с ландветтир, включая и духов самих гор. Они прижимисты и требуют со своих «постояльцев» немало, но, со своей стороны, честно соблюдают все условия договора, так что доккальвы считают за благо их не сердить. Между двумя расами развились обширные и взаимовыгодные торговые связи, а иногда случаются даже смешанные браки.


Со времен переселения у свартальвов сформировалось собственное общество, почти в точности воспроизводящее социальную структуру Льоссальвхейма и тоже с правящим Домом во главе. Оно не такое замкнутое, как у светлых альвов, но темные альвы куда страшнее светлых и гораздо чаще воюют между собой (льоссальвы предпочитают интриги и удары в спину, полагая подобные методы более цивилизованными). За долгие годы соседства с двергами, привыкшими принимать у себя посетителей и друзей из других миров, отношение к чужеземцам у них изменилось: хотя свартальвы остаются очень скрытными, безоговорочно преданными своему роду и не особенно гостеприимными, все-таки, в отличие от льоссальвов, они уже не смотрят на жителей остальных миров сверху вниз.

— Элизабет Вонгвизит, духовидица


Имеются свидетельства, что Один в период своих странствий учился у темных альвов; он называет их «стариками», почему — непонятно. Многие из них искусны в магии и все любят петь. Доккальвы говорят на том же языке, что и льоссальвы, но за долгие годы у них развился особый тоновый диалект. По большей части они даже не столько говорят, сколько поют, и в мелодиях содержится скрытая информация, дополняющая слова, из-за чего понимать полный смысл их речи еще труднее. Но, с другой стороны, музыкально одаренные люди утверждают, что значительную часть смысла можно извлечь из одной только музыки, даже не понимая слов. Все доккальвы свободно говорят и на языке двергов, потому что те редко дают себе труд выучить язык своих соседей, а общаться с ними приходится часто.

В дневное время доккальвы выходят из своих жилищ только при необходимости, но на закате буквально наводняют леса. Крупных животных в лесах свартальвов не водится (так что если за вами погнался какой-нибудь большой зверь, знайте, что это — темный альв, надевший на себя иллюзорную личину, чтобы с вами позабавиться), но на деревьях обитает множество птиц и мелких зверьков, которых темные альвы добывают себе в пищу. Охотятся доккальвы со стрелами и духовыми ружьями, почти бесшумно, и говорят, что им ничего не стоит напасть на неосторожного путника и гнать его сквозь заросли деревьев и колючих кустов, пока тот не рухнет от усталости, страха или ран, а потом без зазрения совести убить и съесть загнанную добычу.

Очевидно, что леса Свартальвхейма — одно из самых опасных мест во всех Девяти мирах, и без поручения от кого-либо из богов или предварительной договоренности с самим доккальвами туда лучше вообще не соваться. Если вы пришли с поручением от божества, выполните все необходимое как можно скорее и уходите подобру-поздорову. Договоренность с местными жителями не так надежна и на деле может обернуться смертельной ловушкой. Не забывайте, что моральный кодекс свартальвов не требует от них говорить вам правду, держать данное слово и оставлять вас в живых. На первом месте для них всегда остаются их собственное выживание и собственная выгода.

В целом, этот народ безжалостен, коварен и в известной мере склонен к садизму. Те привычки и наклонности, из-за которых их в свое время изгнали из Льоссальвхейма, лишь усугубились за годы лишений и адаптации к нелегкой жизни в Свартальвхейме. И теперь доккальвы жестоки и холодны, как сама земля, на которой они нашли пристанище. Свойственная всем альвам клановость у них выражается в убеждении, что помощи и честного обращения заслуживают только свои. Если они и согласятся помогать чужаку, то лишь по случайному капризу, и в любой момент могут передумать, не испытывая при этом никаких угрызений совести. Символ свартальва — узкий, остро отточенный метательный кинжал: все взрослые темные альвы носят такие ножи, и весь их народ обозначается этим символом в алфавите двергов. Подобно этим кинжалам, доккальвы стремительны, остры, точны, кровожадны, холодны, скрытны и смертоносны.

Как ни странно, женщинам в обществе темных альвов отводится высокое положение: большинство правителей у них — женщины. Они берут себе по многу мужей и не отказываются от деторождения, но воспитывать детей предоставляют своим консортам и слугам. Символ свартальвхеймской женщины-правительницы — ядовитый паук, в связи с чем возникло немало странных легенд и слухов. Женщин-свартальвов не стоит недооценивать; полагать, будто они могут оказаться мягче и добросердечнее своих сородичей-мужчин — большая ошибка. Напротив, предание гласит, что каждая из семи королев, возглавляющих племена темных альвов, извлекла свое сердце из груди при помощи магии и хранит его отдельно, в тайном укрытии, чтобы никакие нежные чувства не мешали ей исполнять долг правительницы. Правда это или нет, мы не знаем; но если это и вымысел, то весьма показательный. Из тех немногих смертных, которые умудрились установить с доккальвами какие-то полезные отношения, большинство составляют женщины, сумевшие настроиться на одну волну с этими холодными и расчетливыми властительницами.

Если вы хотите узнать о характере и обычаях свартальвов больше, то самый лучший способ — отыскать какого-нибудь дверга, часто с ними общающегося, угостить его хорошей выпивкой и подождать, пока у него развяжется язык. Тогда он вам расскажет, как жестоко свартальвы воспитывают своих детей, чтобы те любой ценой научились двигаться бесшумно и ловко; каким мучительным ритуалам перехода они подвергают подростков, достигших совершеннолетия, и как они отдают детей на воспитание пленникам из других рас, а когда ребенок перестает нуждаться в няньке, заставляют его своей рукой перерезать воспитателю горло. И напоследок посоветует: «Смотри, куда идешь, не ходи один и не поворачивайся к ним спиной». Понятно, что со стороны этот народ у многих вызывает романтические иллюзии и кажется «крутым» и «готичным», но начинающим путешественникам мы настоятельно советуем его избегать. С какой бы симпатией вы ни относились к темным альвам, они едва ли примут вас как своего, а чужак проживет среди них ровно до тех пор, пока не перестанет приносить им прямую выгоду.

Но если какая-то необходимость все же вынудила вас войти на земли доккальвов, как подношения им сгодятся конфеты или другие сласти (сладкое им перепадает редко), лучше всего — какой-нибудь причудливой или зловещей формы, например, в виде паучков или насекомых. Летающие насекомые в целом — тотем свартальвов, так что любой мелкий подарок, использующий эту тему, будет принят с удовольствием. Также подойдет любая красивая, искусно сработанная безделушка, которую легко разбить или сломать. Один из странных обычаев этого народа — вера в то, что при уничтожении красивых вещей, потребовавших немало времени и мастерства на изготовление, высвобождается огромная сила. (Вполне возможно, что за этим поверьем стоит скрытый протест против обычаев двергов, которые так высоко ценят изделия мастеров.) Таким способом нередко скрепляют клятвы: чем более серьезен обет, тем более ценную вещь полагается уничтожить. В семьях свартальвов подобные вещи обычно хранятся про запас на случай необходимости; рассказывают, что после свадьбы при дворе доккальвов весь пол усыпан осколками — годовая продукция стеклодувной мастерской обращается в прах за один день.


Чертог Ниорун

Ниорун — малоизвестная богиня сновидений. В отличие от большинства других божеств, она предпочла поселиться в Свартальвхейме, где ее почитают и темные эльфы, и дверги. Из всех жилищ Свартальвхейма, которые можно определить как «чертоги», обитель Ниорун — единственное место, где путник может попросить убежища и получить неприкосновенность. Но как только он покинет этот приют, рассчитывать на помощь богини больше не придется. Кроме того, и сам чертог Ниорун — место странное и не вполне безопасное. Залы его наполнены цветным туманом, искажающим восприятие, и многие гости там испытывают непреодолимое желание лечь и уснуть. Мастер осознанных сновидений может использовать этот чертог как хорошую отправную точку для работы с вещими снами, но для остальных сон во дворце Ниорун смертельно опасен.

Сама богиня нередко расхаживает по туманным покоям своего дворца; она окутана покрывалом, и увидеть ее лица не удается почти никому. Если обратиться к ней, она будет говорить загадками и стихами или же так, что вы потом не сможете вспомнить ее слов. В дар ей можно приносить разноцветные стеклянные шары и призмы: она подвешивает их к потолку в своих покоях, где они медленно вращаются, внося свою лепту в создание общей сновидческой атмосферы.


Нидавеллир: подземный мир

Нидавеллир — это не какой-то отдельный город или местность. Это сложный лабиринт «территорий», которые соединяются между собой большими туннелями общего пользования. Кое-где от этих туннелей отходят коридоры, ведущие к личным жилищам. Выбрав неправильный поворот, вы запросто можете забрести в чью-нибудь личную спальню или столовую. В один «замок» (я называю его так лишь потому, что внутреннее убранство напомнило мне замок, который я видел на фотографиях в каком-то журнале) вел коридор, освещенный ярче обычного, и только на этом основании можно было понять, что это — прихожая отдельного жилища, а не просто часть окрестного селения. Чтобы выйти из того «городка», достаточно было просто выбраться в главный коридор и сделать несколько шагов вперед, — после чего каким-то образом становилось понятно, что ты уже пересек границу и опять находишься на ничейной территории.

— Род Ландрет, сейдмад


Обитатели: дверги

Изображение

Основная информация о двергах представлена в главе, посвященной особенностям и свойствам этой расы. Дверги — полновластные хозяева Свартальвхейма: доккальвы отдают себе отчет, что живут в этом мире лишь по милости двергов.

В Нидавеллир попасть гораздо проще, чем на земли темных альвов. Основные территории Нидавеллира — крупные центры торговли, куда сотнями стекаются купцы из всех миров, кроме Хельхейма. Дверги этим пользуются, удерживая довольно высокие цены на пищу, питье и всевозможные товары, изготовленные специально на продажу. Здесь процветает капитализм, и каждая золотая монета, оставленная посетителями, идет на развитие экономики этой земли, столь скудной на продовольствие. Так что если у вас с собой есть мало-мальски приличные вещи на продажу или средства на приобретение местных товаров, вас впустят без лишних церемоний.

Как уже упоминалось, нанять дверга-проводника очень просто — и лучше сделать это сразу, если вы не хотите то и дело забредать в частные дома или вовсе сбиваться с дороги в подземных лабиринтах. Не стоит опасаться, что проводник заведет вас в какую-нибудь темную подворотню и приставит вам нож к горлу, польстившись на ваш тощий кошелек. Дверги понимают, что вредить посетителям и купцам — себе дороже: от этого страдает торговля, так что за грабежи сурово наказывают. Молодые дверги, работающие проводниками, прекрасно это знают и держат себя в руках. Однако это не мешает им постоянно вымогать деньги за любые «отклонения от обычного маршрута». Если вы захотите посетить дома тех или иных известных двергов или попросите, чтобы вас им представили в надежде напроситься к ним ученики, проводник потребует немалую доплату. Соглашаться или нет — зависит лишь от состояния вашего кошелька и от того, насколько остро вы нуждаетесь в подобных услугах.

Как правило, гости приезжают сюда отовариться или сбыть собственный товар, так что упомянутый «обычный маршрут» проходит через торговую часть Нидавеллира, где в сотнях лавок выставлены на продажу великолепные образчики кузнечного и столярного ремесла, ювелирные украшения, статуи и так далее. Среди других рас тоже встречаются искусные мастера, но общеизвестно, что в любом ремесле дверги дадут им большую фору. Пожалуй, единственное исключение — ткацкое искусство, поскольку все материалы для него двергам приходиться ввозить из других миров; но те немногие местные женщины, которые все же занимаются прядением и ткачеством, создают, по слухам, настоящие шедевры.

Каждое изделие двергов напоминает о том, что они не только исключительно талантливы, но и неукоснительно соблюдают трудовую этику. Все, что делается на продажу, доводится до совершенства. Не вздумайте даже предположить, что дверг способен схалтурить, чтобы сэкономить средства или облапошить заказчика: это для них страшное оскорбление. Если какая-то вещь продается подешевле, это означает, что изготовил ее менее искусный мастер или, возможно, подмастерье, еще не овладевший всеми тайнами ремесла. За всеми товарами, выставляемыми на продажу, следят гильдии мастеров (иные из которых напоминают тайные общества), и без их одобрения на рынок не попадает ни одно изделие. Качество для двергов куда важнее количества, чем и объясняется их высокая репутация, а также то обстоятельство, что заказчикам особо востребованных изделий приходится подолгу ждать, пока до них дойдет очередь.

При этом дверги прекрасно отдают себе отчет, чего стоит их труд и сколько можно запросить за тот или иной товар, не рискуя растерять всех покупателей. Ни один дверг, даже подмастерье, не станет продавать плоды своих трудов за гроши — по крайней мере, чужакам. Возможно, кому-то их цены покажутся неоправданно вздутыми, но на самом деле дверги совершенно трезво оценивают каждое свое изделие с точки зрения затраченного времени и сил. Если вы хотите накупить дешевых игрушек, приправленных иллюзиями, в Нидавеллире вам делать нечего: ступайте в Альвхейм и найдите там какого-нибудь купца-простолюдина, странствующего по городам и весям с торговым караванчиком. А дверги торгуют только высококачественными предметами роскоши или надежными практичными вещами, способными прослужить верой и правдой нескольким поколениям. Пятнать иллюзиями совершенство своих изделий — ниже их достоинства: с их точки зрения, вещь должна быть настолько качественной, чтобы выдержать конкуренцию с любой, даже самой прекрасной иллюзией, — а в противном случае ей место в печи, на переплавке. Так что любое изделие двергов гарантированно оправдает все ожидания, которые на него можно возложить, судя по внешнему виду. Однако знайте, что торговец может наложить на свой товар чары, исподволь привлекающие внимание прохожих и разжигающие алчность. Не удивляйтесь, если вас внезапно охватит неудержимое желание завладеть какой-нибудь из прекрасных вещей, выложенных на прилавок, и купить ее за любую цену. С точки зрения дверга, в этом нет ничего неэтичного: ведь изделие действительно великолепно, и если вы его приобретете, ваша жизнь несомненно станет краше, не так ли? И поскольку сами дверги знают о жадности всё, творить магию, пробуждающую это чувство в других, им несложно.

Самые знаменитые и искусные кузнецы, обычно не принимающие заказов у простых смертных, — это четверо братьев Ловаров: Двалин, Альфрик, Берлинг и Грер; сыновья короля Ивальди: Брок, Эйтри и Синдри; Андвари-Рыба, как его называют в Нидавеллире, и его сын Нарви. Если вам нужен кто-то, кто согласится иметь дело с людьми, лучше сделать ставку на двух последних.

В обширных подземных пещерах дверги разводят съедобные растения, которым хватает света и тепла от магических светильников (по большей части корнеплоды), и такие, которые могут обходиться вообще без света, — они вывели сотни разновидностей съедобных грибов (иные из которых ценятся и как лекарственные, и даже как галлюциногенные). Брагу дверги производят не зерновую, как в Ванахейме, а на основе корнеплодов, наподобие картофельной водки. Говорят, что они даже научились получать спиртные напитки из грибов, но путешественникам это лучше не пробовать. Дверги от природы необыкновенно устойчивы к воздействию алкоголя, и в этом отношении с ними не могут тягаться даже йотуны средней комплекции. В организме двергов спирт сгорает почти мгновенно, так что пытаться состязаться с этими крепышами, кто кого перепьет, — страшная глупость.

Кроме того, зажиточные дверги разводят коз ради молока и мяса; в отличие от коров и овец, козы могут питаться не только травой, но и листьями, так что зимой их держат в пещерах и кормят ветками. Летом их ежедневно выводят пастись в горы. Двергам-козопасам хорошо платят и выдают оружие, так как именно угон скота — основная причина почти всех стычек между двергами и доккальвами. Самые богатые из двергов держат в подземных пещерах привозных свиней, откармливая их корнеплодами и объедками. Очень многие держат домашних голубей: целые стаи птиц ежедневно вылетают наверх через вентиляционные отверстия, а к вечеру возвращаются обратно под землю; помет их служит удобрением для подземных садов. Некоторые дверги победнее таким же образом разводят и едят летучих мышей; кстати, о том, насколько непрочен мир между двергами и доккальвами, свидетельствует то, что одно из названий этих домашних нетопырей дверги употребляют и как прозвище для своих эльфийских соседей.

Принимать пищу и питье у двергов, как правило, можно без опасений. Пытаться отравить или заколдовать кого-то при помощи угощения — не в их стиле: это, скорее, свойственно альвам. В самом худшем случае дверги могут попытаться вас напоить и вытянуть из вас согласие на что-нибудь такое, на что в трезвом виде вы бы и не подумали согласиться. Поскольку отказываться от подарков (включая и выпивку) у них считается страшно невежливым, перед путешествием в Нидавеллир имеет смысл обзавестись волшебной кружкой, превращающей любой спиртной напиток в воду. Пусть она будет крепкой на вид, но не слишком красивой, чтобы дверги не заинтересовались и не захотели ею завладеть; а в порядке объяснения, почему вы пьете только из этой кружки, можете сочинить какую-нибудь сентиментальную историю, — скажите, например, что это подарок любимого человека, с которым вам пришлось расстаться. Как вариант, можете сами преподнести двергам какой-нибудь напиток самого лучшего качества, но в небольшом или умеренном количестве, и сразу отказаться от своей доли, чтобы им досталось больше.

В подарок (и в качестве оплаты, если вы надумаете что-нибудь у них купить) двергам следует предлагать сырье, которое они смогут использовать в своих ремеслах, лучше всего — редкие и труднодоступные для них материалы: экзотические драгоценные и полудрагоценные камни, драгоценные металлы высшей пробы, пряжу и твердую древесину ценных пород. Можно также преподносить им пищу и питье, прежде всего хлеб, фрукты, сласти, пряные травы и специи. Заключая сделки с двергами, не стесняйтесь торговаться, но помните, что они знают цену своим изделиям и не уступят больше того, что сочтут возможным.


Чертог Дурина


Дурин был одним из древнейших двергов-Праотцев. Он построил Мировую Мельницу, чтобы та намолола плодородную почву для Свартальвхейма, но работать на него эта волшебная мельница не стала, и в конце концов ее выкупил Фрейр, который обращается с ней куда искуснее. Вместе со своим другом Двалином Дурин выковал проклятый меч Тирфинг, фигурирующий в германских легендах. Дурин был первым выборным вождем двергов, и память его до сих пор чтут. По какой-то причине говорить о его смерти считается дурной приметой — для всех, кроме его близких родственников, но и те на всякий случай об этом помалкивают. Чертог Дурина — один из самых грандиозных пещерных лабиринтов в Нидавеллире. Его наследники не удержали его для себя как частное жилище, но и не передали следующему выборному вождю, а открыли для всех желающих как место отдохновения.

Остановиться в чертоге Дурина вполне возможно, но довольно накладно для всех, кроме друзей семьи. Обстановка там напоминает нечто среднее между элитным отелем и ашрамом: в тихих, просторных, украшенных великолепной резьбой пещерах журчат горячие источники, сияют огни и блестят слюдяные мозаики. Не нарушайте спокойствия в этом мирном приюте: если хотите пошуметь и попировать в компании, снимите лучше комнату в местной таверне.


Чертог Двалина


Двалин — один из самых могущественных двергов Нидавеллира и самый искусный мастер рун во всем этом мире. На самом деле он полуйотун — сын знаменитого Мимира и двергийки Ловар, породивших, кроме Двалина, еще трех сыновей: Альфрика, Берлинга и Грера. Дочери Двалина (рожденные разными его женами) продолжили двергийский род Ловаров. Вышеперечисленные четверо братьев — первые Ловары — образовали своего рода корпорацию, выполнявшую заказы на изготовление украшений. Самым знаменитым их изделием стало Брисингамен — прекраснейшее на свете ожерелье. Фрейя заплатила за него своей любовью, проведя с братьями четыре ночи. И те считают это самой удачной сделкой всей своей жизни, хотя не получили за свою работу ни крупицы золота.

Поначалу Двалин был просто одним из могущественных владык Свартальвхейма, но затем случилось чудо: в миг, когда завершилось испытание Одина на Древе, Двалин вошел в транс и едва не умер, но в результате обрел двергийские руны. Обучив этим рунам немногих избранных, составивших тайное общество, он, в конце концов, загадочным образом исчез и с тех пор возвращается домой лишь изредка — несколько раз в год, который, как уже говорилось, в Свартальвхейме длится долго. Его родные и многие из его подданных знают, где он проводит большую часть времени, но говорить о том, что с ним произошло, считается дурной приметой. А произошло с ним то, что он — вместе с тремя другими избранниками (йотуном, альвом и смертным человеком из Мидгарда) — превратился в одного из Оленей, которые пасутся в ветвях Мирового Древа и охраняют пути энергий, чтобы никто больше не смог открыть бездну Гиннунгагап и вывести из нее что бы то ни было в проявленные миры.

Застать Двалина дома удается очень редко, и на просьбы о помощи, связанные с делами двергов, он не откликается: свою работу хранителя путей он считает более важной и полагает, что среди его народа найдется немало других знатоков, способных решить любой бытовой вопрос. Если же у вас возникла проблема, связанная с его основной работой (а значит, и впрямь очень серьезная), то для беседы с ним идти в Свартальвхейм не понадобится. Скорее всего, он просто придет к вам сам, и не один, а в обществе остальных трех Оленей. Эти трое — альв Даин, человек Дунейр и йотун Дуратор/Асвид — давно порвали связи с теми мирами, из которых вышли; из всех четырех хранителей только Двалин оставил в родном мире многочисленную семью, поддерживающую хозяйство в его владениях, и потому время от времени навещает своих потомков. Дверги благоговеют перед ним, как перед живым святым — первым и величайшим из двергийских мастеров рун. Если вы застанете его дома, не досаждайте ему пустяковыми вопросами: драгоценное время отдыха от великих дел он предпочитает посвящать играм и беседам со своими праправнуками. Засвидетельствуйте ему свое почтение, оставьте подарок (который, скорее всего, достанется его родным, поскольку Двалин — единственный из двергов, кому удалось подняться над потребностью в материальных вещах) и ступайте по своим делам.

В отсутствие Двалина его чертогом управляют трое его братьев-холостяков, которые все еще числятся среди самых искусных мастеров в мире двергов и тоже неплохо владеют рунами. У них большие мастерские, в которых обучается множество подмастерьев. С вопросами, касающимся ремесла, лучше обращаться именно к этим трем братьям. Только не задавайте им неприличных вопросов о ночах, проведенных с Фрейей: для них это событие священно, и они не желают, чтобы память о нем осквернялась похотливыми сплетнями.


Аурванг

Аурванг — место в Йорувеллире (одной из областей на поверхности Свартальвхейма, которую дверги удержали за собой), где находится могильный курган Сварина и Ловар — прародительниц двергийского рода Ловаров. Это были первые двое двергов, сочетавшиеся браком и родившие ребенка, хотя оба они нередко вступали в связи на стороне. Аурвангом называется не только наземный участок, но и скрытые под ним пещеры. Курган возвышается в самом центре этой равнинной местности, и других наземных могил, принадлежащих известным двергам, в Свартальвхейме нет. Обычно весь холм усыпан подношениями; его бдительно охраняют стражи с заставы у тайного входа в Нидавеллир, расположенного неподалеку на склоне горы.

Поблизости от кургана простираются топи Юруваль — единственная во всем Свартальвхейме заболоченная местность. Обе расы почитают это болото священным и бросают в него подношения, стараясь при этом приходить в разное время, чтобы не столкнуться друг с другом. Дверги обычно приносят в жертву различные вещи, а доккальвы — свежеубитых покойников.


Чертог Ивальди

Ивальди — император двергов, известный также под прозвищами «Видфиннар» и «Свигдар» (оба они связаны с его способностью перепить любого соперника). Его дети от первой жены, двергийки, — величайшие мастера Брок, Эйтри и Синдри. Вторая жена, валькирия Хильдегун из Асгарда, родила ему троих детей: Идунн, Биль и Хьюки. Ивальди и его воины захватили Хильдегун в плен на поле битвы; почему она прожила с ним так долго, не вполне ясно: то ли по принуждению, то ли добровольно, то ли потому, что со временем свыклась с неволей.

Ивальди высок (для своей расы) и, на свой варварский манер, красив: смуглый, черноглазый, горбоносый дверг с длинными черными волосами и огромной смоляной бородой, составляющей предмет его особой гордости. Более того, он весьма умен, что не удивительно для императора такого хитрого и своенравного народа. Удерживать этот титул (довольно фанфаронский, если учесть, что дверги владеют всего одним миром, да и то не полностью) ему удается за счет богатства, взяток, силы оружия и общей харизмы. Вдобавок, Ивальди — один из величайших двергийских чародеев. Он — сын Сварина и Ловар, единоутробный брат Двалина.

При дворе Ивальди живут его многочисленные родичи и, в том числе, потомки Двалина: Драупнир, Дольгтрасир, Хар, Хаугспори, Хлеванг, Глои, Дори, Ори, Дув, Скирвир, Вирвир, Скафинн, Аи, Эйкинскьяльди, Фрости, Финн и Гиннар. Один из братьев Ивальди, дверг Андвари, обитает в собственном чертоге; другой брат, Ингви, ушел в Нифльхейм и стал там стражем Фенриса, а последние двое братьев, Фьялар и Галар, заработали себе дурную славу: совершив несколько убийств, они были изгнаны из Свартальвхейма, а впоследствии убили вана Квасира и приготовили из ее крови Мед Поэзии.

Чертог Ивальди расположен внутри одной из гор Свартальвхейма, высоко над уровнем моря. Войти в него нетрудно, но добиться личной встречи с его хозяином гораздо сложнее. Если вам это удастся, не забудьте вручить ему дары, приличествующие королю. Он хитер и практичен, и первым делом всегда думает о том, возможно ли использовать нового знакомого в своих целях и если да, то как. Однако он не обманщик и за любую оказанную ему услугу расплачивается честь по чести. Подобно многим другим опытным вождям в Девяти мирах, он способен отличить правду от лжи, так что в беседе с ним не хвастайтесь слишком много и не преувеличивайте свои достоинства и возможности. Почуяв обман, Ивальди не станет стыдить вас вслух, но смерит вас таким циничным и презрительным взглядом, что вы почувствуете себя полным ничтожеством. Его придворным придется по нраву хорошая песня или сказание, но самого Ивальди больше заинтересуют свежие новости о том, что происходит в других мирах.


Бюргир

Это иссякший источник на вершине одной из гор Свартальвхейма. Когда-то он источал волшебные воды, даровавшие поэтическое вдохновение и экстаз, но Ивальди опустошил его при помощи магии и перекрыл поток почти полностью, так что священная вода этого источника стала еще более ценной. Когда Фьялар и Галар, братья Ивальди, пришли к нему с кровью Квасира, тот дал им столько воды, чтобы из нее и этой крови можно было приготовить Мед Поэзии. Император двергов рассчитывал, что братья уступят ему долю, но они бежали с Медом. В гневе Ивальди назначил цену за их головы и проклял обманщиков, провозгласив, что они не проживут и шести лун. Проклятие исполнилось: вскоре великан Суттунг выследил злополучных братьев и уничтожил их в отместку за коварное убийство его родителей.

С этим же источником связана история детей Ивальди, которых родила ему пленная валькирия Хильдегун. Старшая из троих детей, Идунн, бежала в Асгард и стала там богиней-садовницей. А двое младших — сын Хьюки и дочь Биль — оставались у отца, который вменил им в обязанность носить ведрами священную воду из источника Бюргир: никому другому доверить эту работу он не мог. Так, мало-помалу, Ивальди осушил источник до дна и продал его содержимое асам. Но когда дети Ивальди возвращались домой с самым последним ведром, лунный бог Мани (которого дверги зовут «Непур») забрал их на небо вместе с их драгоценной ношей. (Говорят, от этой истории произошел знаменитый детский стишок про Джека и Джилл.) Бог луны и раньше часто спасал смертных детей, которых обижали родители, но в этом случае он не учел, что придется иметь дело с Ивальди — императором двергов и могущественным чародеем.

Предание гласит, что Ивальди погнался за богом луны по небу и преследовал его из мира в мир, пока, наконец, не настиг у подножия какой-то горы. Устрашившись его гневного натиска и огромного топора, Мани (вообще-то никогда не отличавшийся особой воинственностью) отступил и запросил пощады. Ивальди забрал своих детей и воду из священного источника и вернулся в свой чертог в Нидавеллире. Но там, при виде иссякшего источника и горько плачущих детей, он сменил гнев на милость и отпустил Хильдегун и детей в Асгард. Биль впоследствии сменила имя и теперь известна как Сага, богиня преданий и одна из служанок Фригг. А Хьюки вскоре вернулся к отцу и большую часть времени живет при его дворе, лишь иногда посещая Асгард в качестве посла Нидавеллира.

Опустевший источник стал для двергов чем-то вроде святилища: они бросают в него подношения и присыпают их камешками и песком, а иногда даже заливают бетоном, чтобы никто не забирался внутрь и не воровал пожертвования.


Чертог Андвари

Дверг Андвари входит в десятку лучших кузнецов Нидавеллира, и он — один из немногих, кто принимает заказы от кого-то, кроме богов, хотя плату за это берет очень высокую. Он специализируется на ювелирных изделиях, хотя вполне способен ковать все что угодно — от кухонной утвари до оружия. Вообще говоря, это не самый обычный дверг: в молодости он много странствовал и какое-то время прожил в Йотунхейме, где поселился в пруду под водопадом, приняв облик щуки. Там же, под водопадом, он хранил свои сокровища. Дверги рассказывают немало подобных историй о своих сородичах, которые устраивали такие временные хранилища в неожиданных местах — из страха, что их ограбят; они называют это «драконьей болезнью» в память о полудверге Фафнире, который превратился в дракона, чтобы лучше защищать свой клад. Обычно это считают чем-то вроде временного умопомешательства, которое рано или поздно должно пройти; подразумевается, что силы Вирда так или иначе вынудят владельца клада расстаться со своим сокровищем, что, собственно, и произошло с Андвари.

В настоящее время Андвари живет в Нидавеллире, в отдельном чертоге. Там же обитают его взрослые сыновья. Старший из них, Нарви, тоже искусный кузнец. Он дружит с Локи, и тот назвал его в честь своего старшего сына от Сигюн, которого постигла ужасная судьба. За свою работу Нарви тоже назначает высокую цену, так что будьте осторожны и не теряйте головы, если вам придется с ним договариваться.


Чертог Четырех сторон света

Это не столько дворец, сколько храм. Вообще говоря, отдельных строений, которые можно было бы назвать храмами или святилищами, у двергов не так уж много: свои религиозные обряды они в основном проводят дома, в кругу семьи. Но некоторые исключения из этого правила имеются, и главное из них — чертог Четырех сторон света, своего рода бессрочный архитектурный проект, посвященный двергам Четырех сторон, хранителям четырех углов пространства вокруг Мирового Древа. На самом деле эти сущности — не настоящие дверги (если верить самим двергам), а великие божества, которых Один некогда призвал в Девять миров и приставил стеречь четыре стороны света.

Согласно двергийскому мифу, эти божества присмотрелись к различным расам, населяющим Девять миров, и увидели, что в самом худшем положении из всех оказались дверги. Асы, ваны и альвы могущественны и прекрасны и занимают дивные миры в верхней части Древа. Йотуны, несмотря на все лишения, выпавшие на их долю, остались самой многочисленной из рас и владеют самыми обширными территориями: им принадлежат целых четыре мира. И только дверги, презираемые всеми как жалкие черви, вынуждены ютиться во тьме одного из нижних миров, холодного и бесплодного, куда оказались выброшены в результате чужой борьбы за власть, к которой не имели никакого отношения. Восхитившись их силой, выносливостью и творческими талантами, четверо Хранителей решили принять обличье двергов, чтобы тем самым почтить эту незаслуженно отверженную расу. Дверги, в свою очередь, почитают их как богов и взывают к ним по именам — Аустри, Вестри, Судри и Нордри, — когда приносят самые священные клятвы.

Что касается храма, то он занимает верхнюю часть одной из высочайших гор Свартальвхейма. Центральный зал освещается естественным светом, льющимся через многочисленные застекленные окна, а с четырех сторон к нему примыкают четыре крыла, богато украшенные статуями, мозаиками и резьбой по камню, едва ли не самой изысканной и чудесной во всех Девяти мирах. Весь этот декор посвящен четырем Хранителям. Лейтмотив крыла Аустри — весенние поля, усыпанные цветами, каждый лепесток которых — драгоценный камень в оправе из драгоценного металла. В крыле Судри золота собрано больше, чем в любой сокровищнице Девяти миров; потолок покрыт огромным золотым диском, изображающим солнце, а пол переливается и мерцает, как радужный океан. В крыле Вестри царит многоцветная осень: медные деревья блистают листьями из драгоценных камней, пол устлан каменной мозаикой. Крыло Нордри украшено серебром, алебастром и тысячами сверкающих драгоценных кристаллов; потолок здесь покрыт вороненой сталью, а мраморный пол — гладкий и скользкий, как каток.

Дверги постоянно расширяют и продолжают понемногу украшать этот удивительный живой храм, растущий с каждым годом; четыре крыла становятся все длиннее, а убранство их — все роскошнее. Чертог этот считается важной туристической достопримечательностью, и двергам приятно, когда гости его посещают. Если решите заглянуть туда, захватите с собой подношение, но не кладите его прямо в храме, а отдайте служителям. Постоянное место в декоре этого чертога отводится лишь самым лучшим, самым изысканным подношениям, и если вы заведомо поведете себя так, будто ваш подарок этого достоин, вас сочтут возмутительно заносчивым. Украсть что-либо отсюда невозможно: на это не осмелится никто. Если бы кто-нибудь покусился хоть на один-единственный драгоценный лепесток или камешек из мозаики, толпа двергов, ежедневно стекающихся сюда для молитвы, тотчас разорвала бы наглеца в клочья.


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
 Заголовок сообщения: Re: Путеводитель по Девяти мирам
СообщениеДобавлено: 01 май 2019, 02:28 
Администратор
 
Аватара пользователя


Зарегистрирован: 03 май 2017, 17:53
Сообщений: 21942
Медали: 53
Cпасибо сказано: 866
Спасибо получено:
19213 раз в 11966 сообщениях
Магическое направление:: Астрология, Рунология
Очков репутации: 69702

Добавить
9. Нифльхейм

«Нифльхейм» в буквальном переводе означает «Мир туманов». Это холодный мир, частью застывший во льдах, — один из двух первозданных миров, которые, столкнувшись друг с другом, дали начало семи остальным. Ледники и снежные горы этого царства морозов некогда возникли из вод древней реки под названием Эливагар — «Ледяные волны». Эта ядовитая река превращала в лед всё, чего касалась. Когда Нифльхейм столкнулся с Муспелльхеймом, в южных областях льды начали таять и из-под них появилось первое живое существо — инеистый великан Имир. Но капли воды из реки Эливагар все еще рассеяны в этом мире, и этого достаточно, чтобы в нем по-прежнему царили холода.


Время и времена года

Времена года в Нифльхейме сменяются, но примерно так же, как в приполярных областях нашего мира: скажем, гренландский эскимос без труда определит, какое время года стоит сейчас в его укрытой снегами стране, но для человека постороннего, не знакомого с местностью, все сезоны там будут выглядеть как зима. Дни в Нифльхейме длинны, в несколько раз длиннее наших, а ночи — еще длиннее, особенно зимой. Впрочем, небо почти всегда затянуто тучами, так что отличить день от ночи непросто. Ближе всего к нашему миру Нифльхейм подходит в период Оймелка — между зимним солнцестоянием и летним равноденствием.


География

Изображение

Более чем наполовину Нифльхейм покрыт вечными снегами и льдами. Ясной погоды не бывает почти никогда: этот мир называют Страной Туманов не без причины. Чаще всего земля здесь и впрямь окутана туманом, густым, как гороховый суп; иногда туман сменяется метелью, а иногда к нему добавляется снегопад (именно то что надо, чтобы странник сбился с пути на первом же шаге). Случаются даже грозы со снегом. Лютые морозы в этих краях не редкость, так что запаситесь теплой одеждой или согревающей магией. Как Обитель Холода этот мир способен вмиг высосать все тепло даже из самого закаленного путника. Постарайтесь не застрять здесь надолго: это очень опасно.

По мере приближения к границе со Свартальвхеймом местность становится более гористой; льды здесь давно растаяли, так что земля в основном покрыта водой с торчащими из-под нее, как скалистые островки, горными вершинами. Вода остается холодной, почти ледяной. Путнику, способному принимать птичий облик, лучше перелететь эту область на крыльях: клочки сушки здесь попадаются редко.

Наземных сооружений в Нифльхейме нет: мало какая постройка смогла бы выдержать бушующие здесь свирепые бури. Все местные жители селятся под землей, в пещерах и норах. Единственное исключение — Башня Мордгуд на границе с Хельхеймом, у Дороги в Хель. Инеистые этины обитают в искусно выработанных подземных пещерах с разветвленной системой ходов, но входить туда без приглашения, даже просто для того, чтобы переждать непогоду, — большая ошибка.

Пожалуй, самая важная из географических достопримечательностей Нифльхейма — великий источник Хвергельмир, Кипящий Котел. В отличие от двух других священных колодцев, которые невелики размером, Хвергельмир — это огромный горячий источник, непрерывно бурлящий белой пеной. Из него вытекает множество рек. Подходить к нему слишком близко небезопасно, потому что он часто выходит из берегов и затопляет окрестности. В холодную погоду берега часто замерзают, так что Хвергельмир со всех сторон окружен причудливыми ледяными статуями естественного происхождения, похожими на застывшие водопады. Иногда среди них попадаются и рукотворные ледяные скульптуры: у инеистых турсов это один из любимых видов искусства.

Хвергельмир — источник всех рек в Девяти мирах. Они текут из него вверх по Древу, почему — непонятно: это одна из тайн Иггдрасиля, перекликающаяся с древними индоевропейскими представлениями о том, что огонь, упавший с небес, и вода, пробившаяся из-под земли, в равной мере священны. Главные реки, вытекающие из Хвергельмира, носят имена Свёль, Гуннтра, Фьёрм, Фимбультуль, Хрид, Сюльг, Юльг, Вид, Лейфт, Сид, Вид, Секин, Экин, Гипуль, Гопуль, Гомуль, Гейрвимуль, Тюн, Вин, Толль, Болль, Град, Гуннтраин, Нют, Нот, Нонн, Хронн, Вина, Вег, Свинн, Тьоднума, Слид («Ужасная», река, несущая острые ледяные и кремневые ножи) и великая река Гьолль, протекающая мимо ворот Хельхейма. На реке Гьолль есть огромный водопад под названием Франанг, под которым скрыты тайные пещеры, доступные лишь храбрецам. Здесь, под этим водопадом, Локи когда-то прятался от асов в обличье лосося.

Хвергельмир находится неподалеку от врат Хельхейма, а рядом с ним из-под земли выходит третий, самый глубокий из корней Мирового Древа, Иггдрасиля. Корень этот настолько огромен, что не умещается в одном мире и тянется дальше, за границу Нифльхейма. Там он вдается в Стену Хельхейма, рассекая ее надвое и, в то же время, служа небольшой частью этого исполинского защитного вала. Змея Нидхёгг — тридцатифутовый бескрылый земляной дракон, окрашенный во все цвета радуги, — ползает через эту стену взад-вперед и грызет корень Древа то с одной, то с другой стороны от границы. Наблюдать за Нидхёгг с разумного расстояния вполне безопасно: она редко нападает на путников и обычно даже их не замечает.

Водная часть Нифльхейма усеяна множеством островков — горных вершин, выступающих из-под воды. Иные из них очень похожи на айсберги, которые плавают вокруг и иногда сталкиваются с островками. Здесь обитает некоторое количество двергов, покинувших свои родные края. Они вырыли себе пещеры в недрах этих ледяных гор-островков и дали последним имена в свою честь. (На некоторых островках живут и инеистые турсы, но их обиталища остаются безымянными.) Если вы оказались на двергийском острове, соблюдите учтивость: разыщите хозяина и объявите о своем прибытии. Одни могут оказать вам помощь, другие просто проворчат что-нибудь и пойдут по своим делам. В отличие от семейственных двергов Нидавеллира, эти отшельники — по большей части необщительные холостяки, ушедшие в Нифльхейм в поисках тишины и уединения. Они не очень-то жалуют гостей и стараются, чтобы их поскорее оставили в покое.


Остров Лингви: пещера Фенриса

Самый знаменитый из этих островков — остров Лингви, принадлежащий одноименному двергу. Он расположен посреди небольшого озера Амсвартнир («Угольно-черного»), названного так из-за темного цвета вод. На этом острове асы, с разрешения Лингви, заточили самого знаменитого из всех узников Девяти миров — Великого Волка Фенрира (Фенриса), сына Локи. Вода у восточного края острова отливает красным: сюда стекают два потока крови из пасти Фенриса, пронзенной мечом. Вход в пещеру Фенриса завален огромным камнем (который называется «Гьёлль» и покрыт защитными рунами), но камень прилегает неплотно, так что в пещеру можно протиснуться боком. В центре камня укреплена волшебная веревка Гельгья, которую асы сплели из собственных волос. Другой ее конец крепится к волшебной цепи, которой скован Фенрис, — дверги создали эту цепь из шести вещей, которых нет на свете. Наконец, сама цепь другим концом привязана к верхушке второго зачарованного камня — Твити, тоже покрытого рунами. Эти камни и веревка носят собственные имена неспроста: они живые, в них обитают вечно бодрствующие духи-стражники.

Фенрир, сын Локи и Ангрбоды, еще в детстве был захвачен в плен асами. И это добром не кончилось: когда Фенрир вырос, у него начались приступы неуправляемой ярости, в которых он убивал и пожирал всех и вся на своем пути. Боги посовещались и решили сковать его — что и было исполнено. Он пребывает в заточении и по сей день, хотя говорят, что, если наступит Рагнарёк, он вырвется на свободу. У Локи и Ангрбоды все это, по-видимому, вызывает смешанные чувства: с одной стороны, им не нравится, что Фенрир скован, но с другой — они не предпринимают ничего, чтобы его освободить. Похоже, оба они понимают, что по-другому справиться с ним не удастся.

Я встречался с Фенриром и говорил с ним; я оплакал его участь. Я тоже прекрасно осознаю все причины, по которым его действительно нельзя отпустить на свободу. Но все равно смотреть на такое великолепное создание, закованное цепи, было очень тяжело, хотя и понимал: если я спущу его с цепи (чего я все равно не смог бы сделать, даже если бы и решился), он проглотит меня в мгновение ока. Парадоксы, заключенные во мне самом, я чту не меньше, чем парадоксальность его существования. Не все на свете легко, просто и однозначно, не все можно разделить на черное и белое, и тот, кто пытается свести парадокс Фенриса только к одной какой-то из его составляющих, упускает из виду главное.

Во многих отношениях Фенриса можно назвать квинтэссенцией йотунской природы, доведенной до крайнего предела. Фенрис таков, каков он есть. И ему проще умереть, чем стать каким-то другим. Да, он очень страшен. Но мне было полезно увидеть его, поговорить с ним, внять его мудрости (и — да, это настоящая мудрость) о темных глубинах души. Он знаток по этой части.

Посетить Фенриса вполне возможно — Лингви не считает себя тюремщиком, и ему нет дела до того, что происходит с пленником, прикованным у него в подвале, — но делать это без веской, серьезной причины мы не советуем. Если вы хотите просто поглазеть на большое чудище или посмеяться над скованным, такую причину веской счесть нельзя. Сам Фенрис, возможно, и бессилен, но в Девяти мирах у него имеются родичи, которые о нем заботятся (в том числе — его сестра Хела, присматривающая за тем, чтобы он не голодал), и если вы проявите к нему неуважение, это отразится и на ваших отношениях с некоторыми могущественными божествами. Пытаться освободить его бесполезно: божественная магия, удерживающая его в плену, куда сильнее всего, на что способна даже самая опытная и слаженная команда смертных чародеев.


Флора

В областях, покрытых льдами, растительности нет, за исключением пещерных лишайников. Некоторые горы-островки в водных зонах покрыты редким кустарником. Ходят слухи, что на островках встречаются какие-то растения тундрового типа с могущественными целебными свойствами, — главным образом адаптогены, укрепляющие тело и помогающие справляться с нагрузками. Но отыскать эти растения нелегко.


Фауна

В снежных зонах водится несколько видов животных арктического типа, а в водных — тюлени и другие млекопитающие, способные выжить в холодной воде. На них можно охотиться, но сначала удостоверьтесь, что вы не вторглись на охотничью территорию какого-нибудь голодного инеистого турса. Если случится так, что хозяин территории застанет вас с уже убитой добычей, предложите ее в дар добровольно — и, может быть, он вас пощадит.


Меры предосторожности

Одна из проблем, о которой упоминают путешественники по Нифльхейму, — то, что частые визиты в этот мир могут довести до простуды, а то и до воспаления легких. Прежде чем отправляться в путь, укрепите свою иммунную систему. Оденьтесь потеплее и снабдите всю одежду и, в особенности, носки, согревающими чарами. Лучше всего подойдут чары огня и огненная руна Кано. Но будьте осторожны, потому что огненная магия привлечет к вам слишком много внимания: посреди морозного Нифльхейма вы будете светиться, как маяк. Чтобы укрыться от инеистых этинов, наложите поверх маскирующее заклинание.

Но и самые лучшие маскирующие чары не спрячут от инеистых турсов настоящий огонь, пусть даже самый крошечный. Если сложилось так, что без «пленного огня» (в фонаре, чаше или другой емкости) в Нифльхейме вам не обойтись, опытные путешественники советуют забыть о скрытности и взять угли от вечных огней Муспелльхейма. Они, в отличие от обычного огня, способны хотя бы немного противостоять холоду Нифльхейма.

Говорят, что энергия Нифльхейма похожа на поток воды, стекающий в сливное отверстие. Даже в застывшей белой тундре есть нечто такое, что намекает на безостановочное движение. Это энергия кучи компоста, энергия разложения. Отчасти именно из-за этого многие посетители здесь заболевают. Нифльхейм располагается почти у самого основания Древа — ниже только Хельхейм. Похоже, земное тяготение здесь сильнее, чем в других мирах: путешественники быстрее устают, поэтому планировать длительные переходы не стоит. Летать над Нифльхеймом можно, однако тем, кто умеет обращаться в птиц, следует принимать в расчет две возможные проблемы: внезапные свирепые бури и стрелы зорких инеистых этинов.

Для путешествий по водным территориям Нифльхейма можно захватить с собой лодку (такую, которую можно магически уменьшить и положить в карман). Но плавать по рекам в окрестностях Хвергельрмира мы не посоветуем никому, кроме самых опытных рафтеров.


Обитатели

Изображение

Постоянно в Нифльхейме обитают лишь инеистые этины и дверги-отшельники. О характере двергов подробно рассказывалось в главе, посвященной Свартальвхейму и Нидавеллиру, так что здесь можно сразу перейти к инеистым великанам.

Инеистые турсы (или хримтурсы, др.-сканд. hrimthursar) Нифльхейма — старейшие из всего рода этинов и внушающие самый сильный страх. Этим я хочу сказать, что их боятся все, кроме богов, — и даже некоторые боги. К тому же, это самые крупные из этинов: в человекоподобной форме они достигают двенадцати-пятнадцати футов в высоту, а в стихийном обличье — в виде завывающих снежных смерчей — вздымаются над землей на целых тридцать футов. В человекоподобной форме у них бледная кожа, у некоторых почти голубая, а волосы — практически любого цвета, от белоснежного (вне зависимости от возраста) до черного. Если они одеваются, то в кожу и шкуры, хотя некоторые носят тканую одежду, выменянную у других народов. Иногда можно встретить хримтурса, одетого в цельную шкуру какого-нибудь огромного животного, вроде белого медведя. Путник не сразу поймет, кто это приближается к нему из-за стены метели — настоящий медведь или инеистый великан в шкуре медведя. Прежде чем стрелять во встречного хищника, проверьте его ауру: по ней йотуна можно отличить от зверя безошибочно.

У инеистых турсов Нифльхейма нет единого правителя. Они живут вольными племенами, а когда нужно принять какое-то совместное решение, собираются на общий сход. Все мудрые старейшины племен пользуются равным уважением, хотя некоторые из них более известны, чем другие, — например, Кари (Северный Ветер, брат огненного этина Логи) и морской бог Эгир. Инеистые турсы придают большое значение тому, что они — едва ли не древнейшие разумные существа во всех Девяти мирах, и очень этим гордятся. Одна из самых сильных клятв, которую они могут принести, — это клятва потоком Эливагар, первозданной ледяной рекой Нифльхейма, воды которой в известном смысле до сих пор струятся в их жилах. По характеру инеистые турсы скрытны, замкнуты, подозрительны и довольно холодны. Охотятся они почти бесшумно, а охотники из них — превосходные. Говорят, что они способны до некоторой степени управлять погодой Нифльхейма и вызывать бури — и это еще одна причина не злить их попусту.


Инеистые турсы бывают очень проблемными. Пожалуй, лучше даже сказать, что они создают проблемы автоматически. Это самые недружелюбные из всех великанов, но они не обратят на вас внимания до тех пор, пока вы, в свою очередь, не начнете создавать проблем им. Они чертовски быстро чуют, что у вас на уме. Кроме того, они недоброжелательны к людям, приходящим в своем естественном облике, — имейте это в виду, отправляясь на их территорию. Если вы принадлежите к типу огненных этинов, тоже возникнут трудности, хотя и другого рода. Я сама из рода инеистых великанов, так что вполне их понимаю, — наверное, потому, что очень на них похожа. С первой встречи люди мне никогда не нравятся; я терпеть не могу ходить туда, где много людей, если только мне не нужно в этом месте чего-то определенного; а шум может довести меня до белого каления. В общем, вы лучше поймете, что я имею в виду, если представите себе снежную лавину как живое существо. Лавиноопасную зону иногда можно заметить по внешним признакам, иногда — нет, но в любом случае, если вы будете слишком шуметь, наступите куда-нибудь не туда или просто будете недостаточно осторожны, то непременно вызовете обвал. Что касается подношений, то инеистые турсы, похоже, любят молоко, чай (особенно зеленый и белый) и когда на них работают. Точнее — вкалывают изо всех сил. Кстати, многие забывают, что норны — тоже инеистые турсы.

— Лин, духовидица


Если инеистые великаны решат, что вам не место на их территории, уговаривать их бесполезно. В этом случае на вас, скорее всего, будут смотреть просто как на пищу. Хримтурсы живут в суровом, холодном климате, в тундре и среди ледяных полей, так что подобное отношение может отчасти объясняться недостатком пропитания. На просторах Нифльхейма их нетрудно заметить издалека, так что у путника есть время убежать; но в снежном облике хримтурсы передвигаются невероятно быстро, поэтому если вы находитесь в Нифльхейме и увидели кого-то из них, бегите прочь как можно быстрее. Некоторые спасались, спрятавшись в небольшой пещере или расселине, куда великан не может забраться из-за своих огромных размеров.

К счастью, если вы будете просто идти мимо, никого не трогая, скорее всего, и они вас не тронут. Чего не следует делать, чтобы не привлечь их внимания: охотиться без разрешения поблизости от их жилищ. Разводить огонь поблизости от их жилищ. Вообще, идти по их земле с огнем. Мусорить. Вторгаться в их пещеры, опрометчиво решив, что, если пещера пустует, то она — ничья. Если вам так уж необходимо укрыться в пещере, оставьте для ее владельца подношение, желательно с благодарственной запиской или руной Гифу.

Если вы путешествуете в духе по Нифльхейму и столкнулись с враждебно настроенными хримтурсами, один из способов избежать нападения — сказать им, что вы искали Хельверг, Дорогу в Хельхейм, но заблудились. Инеистые великаны глубоко чтут Страну Мертвых, граничащую с их миром, и ее Госпожу, а потому не обидят паломника, который держит путь в эти зловещие края. Но, с другой стороны, они знают, что некоторые прибегают к этой уловке лишь для спасения, а потому могут не поверить вам на слово и предложить путнику, упомянувшему Хельверг, проводить их до самой дороги или, по крайней мере, до места, откуда уже видна привратная башня Мордгуд. Тогда вам ничего не останется, как пройти по дороге в Хель; соответственно, если вы туда не стремитесь, к этой отговорке следует прибегать лишь в самом крайнем случае. Как ни суров Нифльхейм, выбраться из него все же легче, чем из Хельхейма.

Кровь инеистых великанов предрасполагает к известной холодности. Как отметила Лин, норны, по всей вероятности, принадлежат именно к этому виду йотунов, а для той работы, которую они выполняют, необходимо хладнокровие. Большинство йотунов вообще не склонны к беспричинному состраданию, а инеистые турсы — тем более. Но, с другой стороны, ни от кого другого вы не получите таких глубоких знаний о погоде и вообще о выживании под открытым небом.

Потомки инеистых турсов — грозовые великаны, которые могут жить не только в Нифльхейме, но и в любом из Девяти миров. К их числу принадлежат Тьяцци, Трюм и Кари. Внятно объяснить, чем отличаются друг от друга инеистые турсы и грозовые великаны, повелители ветров и бурь, довольно сложно; по-видимому, даже сами йотуны не проводят между ними четкую границу, не считая того, что постоянные обитатели Нифльхейма всегда именуются инеистыми великанами, а те, кто ушел в другие миры или родился за пределами Нифльхейма, могут называться по-разному и обладать различными комбинациями сил и способностей.


Подношения

Любая пища или маленькая вещица, вырезанная из дерева (желательно — красивая и полезная одновременно), которая не сгниет и не испортится на холоде. К металлу инеистые турсы довольно равнодушны: они предпочитают камень и дерево (если удается его раздобыть). Из съедобных подношений особенно ценятся фрукты и овощи — в Нифльхейме они редкость. Одна пожилая инеистая великанша расплакалась от радости, когда я преподнес ей съедобные цветы; это было впечатляюще — ни до того, ни после я ни разу не видел, чтобы кто-то из них так открыто проявлял эмоции.

Источник: Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти мирам".


Cпасибо сказано
Вернуться к началу
 Профиль  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 10 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  



Последние темы





Официальные каналы форума:

Наша страница в Vk

Наш канал Яндекс Дзен

Наш телеграм


Банеры

Яндекс.Метрика

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
GuildWarsAlliance Style by Daniel St. Jules of Gamexe.net
Guild Wars™ is a trademark of NCsoft Corporation. All rights reserved.Весь материал защищен авторским правом.© Карма не дремлет.
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB